トランプの「ハイ&ロー」のゲームのように遊びながら、不等号の表記に慣れる活動です。左辺の紫四角の下に1~5の数字がランダムに現れます。同時に右辺にも1~5の数字が現れます。右辺の数字の大きさを考えて、左辺の紫四角の下に隠れている数字を予想し、不等号または等号を入れるゲームです。不等号の向きは、一度まちがえるクセがつくと、その後もまちがえ続けることがよくあります。こうしたゲームを作り、「どっちだっけ?」「これであってる?」など会話をしながら対話的な学びをねらえる活動です。
教科 | 関連とコメント |
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算数 | 学習指導要領解説算数編/第3章/第2節/2/A数と計算(1)/A(1)数の構成と表し方/ア知識及び技能/(イ)十進位取り記数法には「数の大小を調べることに関連して、数の大小関係を不等号『>』,『<』を用いて簡潔に表現できることを指導する」とあります。不等号の表記は簡潔な記号で便利です。「開いている方が大,尖っている方が小」という説明がよく用いられますが、低学年児童が左右を混同してしまうのと同様に、不等号の大小を反転させて捉えてしまい、数の大小関係以前に記号で混同してしまう児童もいます。本事例は大小を捉えやすい一桁の数を用いて、表示された数が出現する数より大きいか小さいかを予測して不等号を入力するプログラムを作ります。そして、その成否を友だちと楽しみながら、数の大小関係と不等号の表記を一致させていく活動です。 |
プログラミング | 学習指導要領解説総則編/第3節/1主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善/(3)コンピュータ等や教材・教具の活用、コンピュータの基本的な操作やプログラミングの体験/イ児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身につけるための学習活動/に「また、小学校に置いては特に、情報手段の基本的な操作の習得に関する学習活動およびプログラミングの体験を通して論理的思考力を身につけるための学習活動を、カリキュラム・マネジメントにより各教科等の特質に応じて計画的に実施すること・・・とあります。ビスケットによる「プログラミングと教科での経験学習」(V-EXLIPS)は、各教科等の特質に応じて学習内容をコンピュータに処理をしてもらうためのプログラミング的思考(自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような組み合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組み合わせをどのように改善していけばより意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力)を育成する活動です。 |
※ビスケットの操作が初めての場合は、「学校でビスケット3」や自由制作を行ってから本案を実施してください。教科の学びをさらに深めたい場合は調べ学習を別コマで行ってください。機材環境がPCの場合は、児童のマウス操作の習熟度合いにもよりますが、1.5〜2倍の作業時間を想定してください。
流れ | 時間 | 活動内容 | 教師の動き | 指導上の留意点 |
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体験する | 15分 | 教師によるデモを見ながらハイ&ロープログラムを,個人(ペア、グループ)で作ってみる。 | ハイ&ロープログラムのデモをする(または動画を見せる。)全メガネが載っているチートシート兼ワークシートを作っておき、デモ後にそれを配布する。 | 板書などで数の大小と不等号の向きをおさえておく。 |
ふりかえりをシェアする | 5分 | 個人(ペア、グループ)で、モデルプログラムを作った中でどんなことが起こったかを、教科やプログラミングの視点でふりかえる。全体でシェアする。 | オリジナルを作ることを知らせ、児童の感想や疑問の発言を促し、関心・意欲を高める。 | 出できたふりかえりから、数の大小と不等号の向きの特徴(例:尖った方が小さい、開いた方が大きい等)に着目させる。 |
オリジナルを考える | 5分 | ワークシートにメモしておく。 | 表示する数を変えたり、イラストを付け加えたりして、モデルプログラムをもとに児童がそれぞれの好みでカスタムすることを知らせる。机間指導で児童の進捗状況を把握する。決定に時間がかかっている児童には、作りやすいモデルを提案し、活動を促す。 | もっと大きな数字まで作りたくなった児童には、作って良いことを伝え、困りがあった時は友だちに聞きに行って良いことを伝える。 |
トライアル&エラー | 20分 | 個人(ペア、グループ)で自分のプログラム作成に取りかかる。早くできた児童はワークシートにまとめを書き、友だちのサポートに回る。交流はその都度行う。 | 机間指導で児童の進捗状況を把握する。紹介したいプログラムを見つけたら紹介する。(ワークシートは教科についてのふりかえりとプログラミングのふりかえりの両方が簡潔に記入できるものを準備しておく。) | 数が増えても、数の大小と不等号の向きのルールは変わらないことをおさえ、いろいろな数の大小を比べることへの興味・関心を高める。 |
視点 | 指導上の留意点 |
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教科として | ペアやグループなど、学習形態を工夫し、より多くの児童が主体的・対話的で深い学びを実現できるよう配慮する。まとめとして取り組むことでより学習に対する関心・意欲が高まるものと思われるので、従来通りの学習を否定するものではなく、理解を深化させる活動の一環として行うと効果的であると考える。 |
プログラミング教育として | 活動に個人差があるので、早く終わった児童は他の児童から求められた時には教えにいくようにすると、学級作りとしても教え合う集団作りができる。教える際は、手を出して代わりに作るのではなく、やり方を説明した後、質問した児童本人が考えて手を動かすような教え合いができることが求められる。 |
歯車マークを押し、背景色を変更、最下段のバーで最大のマス目の設定にします。⬇️
「1~5」の数字を描きます。⬇️
左辺用のマスを描きます。左辺に「1~5」の数字をランダム発生させるためのものです。⬇️
左辺用のフタを描きます。左辺に発生した数字を隠すためのものです。⬇️
右辺用のマス目を描きます。右辺に「1~5」の数字をランダム発生させるためのものです。⬇️
不等号と統合を、それぞれ描きます。⬇️
左辺に「1」を発生するプログラムです。メガネの左に黒マス、右に1を入れます。⬇️
ステージに左辺用の黒マスを置くと、「1」が発生するのが確認できます。⬇️
同様にして「2~5」の発生プログラムを作ります。⬇️
左辺の黒マスで発生した「1~5」を隠すフタをメガネの右に入れます。⬇️
左辺の時と同様に、メガネの左に赤マス、右に「1~5」の数字を入れます。⬇️
ステージの黒マスと赤マスの中間に不等号を入れます。⬇️
メガネを3つ出し、タップすると「> → < → = → > …」と切り替えるスイッチプログラムを作ります。⬇️
メガネの左にタッチマークを入れて、「 >, <, =」を切り替えられるようにします。⬇️
最後にメガネの左に紫のフタとタッチマーク、メガネの右に何も入れないようにしたら完成です。フタを消すプログラムです。⬇️