目的地までの道案内を英語でする活動の教材です。組んだプログラムを見ながら、友だちに目的地までの道を英語で説明し、説明を聞いた友だちに目的地までたどり着いてもらいます。正解すると正解であることが表示されます。外国語で道案内というのは日常生活においてそうあることではありません。ここは、「あなたの家にホームステイすることになった外国の方が初めてあなたの家を訪れる場面」など、現実的なイメージを持たせて活動に入りましょう。言語活動をより盛り上げるためにプログラミング活用する案です。
教科 | 関連とコメント |
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外国語 | 学習指導要領解説外国語編/第1部/第2章/第2節/2内容[第3学年および第4学年][知識及び技能](3)言語活動及び言語の働きに関する事項/②言語の働きに関する事項/ア言語の使用場面の例(イ)特有の表現がよく使われる場面・道案内には例1:Gostraight. Turn right/left.例2:This is the swimming pool/music room/gym.と記述があります。同じく第2章/d には「第2の1(3)「話すこと[やりとり]アで示されている目標を達成するのにふさわしい、自分や相手のこと及び身の回りの物に関する事項についての疑問文を扱うようにする。」とあります。さらに、第2部外国語/第2章/(イ)特有の表現がよく使われる場面・道案内 では例1 A:Where is the tresure box? B:Go straight. Turn left. You can see a house. It's in the house. 例2 A:Where is the park? B: Go straight for three blocks. Turn right. You can see it on your right.「(中略)〜の表現を扱う際には、まず、身近な町や地域での場面設定を意識させながら特有の表現を聞いたり話したりする言語活動を、繰り返し行わせることが大切となる。」とあります。道案内プログラムを作って英語で会話をしながらお互いの謎を解き合うことで、生活の中で出会う言語の使用場面を児童自ら適切に判断し、場面に合った表現の音声が想起できるようになることが期待できます。 |
プログラミング | 学習指導要領解説総則編/第3節/1主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善/(3)コンピュータ等や教材・教具の活用、コンピュータの基本的な操作やプログラミングの体験/イ児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身につけるための学習活動/に「また、小学校に置いては特に、情報手段の基本的な操作の習得に関する学習活動およびプログラミングの体験を通して論理的思考力を身につけるための学習活動を、カリキュラム・マネジメントにより各教科等の特質に応じて計画的に実施すること・・・とあります。ビスケットによる「プログラミングと教科の経験学習」(V-EXLIPS)は、各教科等の特質に応じて学習内容をコンピュータに処理をしてもらうためのプログラミング的思考(自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような組み合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組み合わせをどのように改善していけばより意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力)を育成する活動です。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 英語の簡単な道案内を、場面に合った表現の音声でできている。 |
プログラミング教育として | 謎を解いて正しい答えをタップするとクリア表示がされるアプリケーションは、一定の手順で組み立てられたプログラムにより作られていること気づいている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 正しい道案内を想起しながら、道案内のプログラムを組む活動を通して、英語の道案内の表現になれると同時に、友だちの道案内プログラムを解くことで、身につけた英語の道案内の表現を聞いて様々な使用場面を適切に判断している。 |
プログラミング教育として | 道案内の通りに動くと正解であることが表示されるプログラムを作るために、どのような動きの組み合わせが必要であり、対応したパーツをどのように組み合わせて行くかを論理的に考えている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 個人・ペア・グループなど学習の形態を変え、友だちの考えから学ぶ機会を設定するとともに、外国語の学習を、パターンプラクティスのような反復学習のみと捉えず、様々な学習の仕方を体験し、より良い学習方法を探って行こうとしている。 |
プログラミング教育として | 外国語の学びにプログラミングを取り入れる活動を通して、コンピューターの便利さを学習に活かし、自らの思考のプロセス等を客観的に捉えている。 |
※ビスケットの操作が初めての場合は、「学校でビスケット3」や自由制作を行ってから本案を実施してください。教科の学びをさらに深めたい場合は調べ学習を別コマで行ってください。機材環境がPCの場合は、児童のマウス操作の習熟度合いにもよりますが、1.5〜2倍の作業時間を想定してください。
流れ | 時間 | 活動内容 | 教師の動き | 指導上の留意点 |
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体験する | 15分 | 教師によるデモを見ながら道案内プログラムを,個人(ペア、グループ)で作ってみる。 | 道案内の英語を板書したり資料を配布して確認し、道案内プログラムのデモをする(または動画を見せる。)全メガネが載っているチートシート兼ワークシートを作っておき、デモ後にそれを配布する。 | 基本的な道案内の表現を板書などでおさえる |
ふりかえりをシェアする | 5分 | 個人(ペア、グループ)で、モデルプログラムを作った中でどんなことが起こったかを、教科やプログラミングの視点でふりかえる。全体でシェアする。 | オリジナルを作ることを知らせ、児童の感想や疑問の発言を促し、関心・意欲を高める。 | プログラムの道案内の地図の道は直線的で英語での表現の練習のためであることをおさえ、自分がまず英語で説明できるか確認するよう声かけする。 |
オリジナルを考える | 5分 | 自分がつくりたい道案内プログラムに使用する表現を決定し、ワークシートにメモしておく。 | 道案内に関する資料等を準備しておき、板書したり配布したりする。机間指導で児童の進捗状況を把握する。決定に時間がかかっている児童には、作りやすいモデルを提案し、活動を促す。 | 道案内の地図にこだわりすぎて複雑になりすぎる児童がいたら、英語で説明をさせてみて、言いづらいことに気づかせる。自分で言えたなら |
トライアル&エラー | 20分 | 個人(ペア、グループ)で自分のプログラム作成に取りかかる。早くできた児童はワークシートにまとめを書き、友だちのサポートに回る。交流はその都度行う。 | 机間指導で児童の進捗状況を把握する。紹介したいプログラムを見つけたら紹介する。(ワークシートは教科についてのふりかえりとプログラミングのふりかえりの両方が簡潔に記入できるものを準備しておく。) | 終わるのが早すぎる児童には、別の問題を作ったり、イラストに手を加えたりしてより良いものにするよう声かけする。 |
視点 | 指導上の留意点 |
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教科として | ペアやグループなど、学習形態を工夫し、より多くの児童が主体的・対話的で深い学びを実現できるよう配慮する。 |
プログラミング教育として | 活動に個人差があるので、早く終わった児童は他の児童から求められた時には教えにいくようにすると、学級作りとしても教え合う集団作りができる。教える際は、手を出して代わりに作るのではなく、やり方を説明した後、質問した児童本人が考えて手を動かすような教え合いができることが求められる。 |
歯車マークをタップし、背景色を変更、最下段のバーでマス目の設定にします。⬇️
まずはパーツを作っていきます。黒っぽい色で正方形を描きます。敷き詰める道路のパーツです。⬇️
正解の判定をするカギを描きます。※絵は何でも良いです。⬇️
英語の道案内をしやすいように、区画がわかりやすい街を作ります。⬇️
目的地の家を描きます。※建物は何でも良いです。⬇️
家を配置します。ダミーも一緒に配置します。⬇️
動かしていくキャラクターを描きます。 ※何でも良いです。⬇️
描いたキャラクターをステージ上に置きます。⬇️
正解の場所の道路をめくり、カギをセットします。⬇️
メガネを4つ出し、キャラクターを4方向に動かすプログラムを作ります。左のメガネはキャラクターの上下左右にそれぞれタッチマークを置き、右はちょうど左に置いたタッチマークの位置にキャラクターをおきます。タッチした方向に1マス動く命令ができました。⬇️
クリアした時のサインを書きます。⬇️
最後にメガネを1つ追加し、左にカギ+道路+キャラクター、右に道路+クリアサインを入れたら完成です。
<一番下のメガネ解説>①カギを左に入れ黒い正方形をかぶせる。(続く)⬇️
<一番下のメガネ解説>②左にさらにキャラクターを重ねる。カギがある道路の上にキャラクターが乗ったら…という条件になる。(続く)⬇️
<一番下のメガネ解説>③右のメガネにクリアサインを入れる(完成)⬇️