この活動は楽器を自分でプログラムして演奏する活動です。小学校の音楽では鍵盤ハーモニカの使用が低学年で学習指導要領に示されており、その鍵盤の配列は音階の捉え方の基本的な認識を形作っています。鍵盤ハーモニカの鍵盤に階名を書いたシールなどが貼られていることがよくありますが、学校の音楽の授業でしか楽器に触れない児童の中には、階名をよく理解していない児童もいることでしょう。楽器プログラムのモデルプログラムでは、鍵盤楽器と同様に左から右に向かって音程が高くなるように作っていますので、階名の配列を自分で作ってその階名に合う音をセットする活動を通して、視覚と聴覚、思考の三側面から音を捉え、相対的な音程感覚を養うことができます。
教科 | 関連とコメント |
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音楽 | 学習指導要領解説音楽編/第2章/第2節/2各領域及び[共通事項]の内容/A表現/(2)器楽の活動を通して、次の事項を身に付けることができるよう指導する。/ウ思いや意図に合った表現をするために必要な次の(ア)から(ウ)までの技能を身に付けること。(技能)/(ア)聴奏・視奏の技能(イ)音色や響きに気をつけて、楽器を演奏する技能 とあります。また、第3章/第1節/2内容/A表現/(2)器楽の活動を通して、次の事項を身に付けることができるよう指導する。/(指導計画の作成と内容の取扱い)では「(中略)そのような器楽の活動の中で、打楽器、オルガン、鍵盤ハーモニカなどの楽器に慣れ親しむとともに、一人や集団での器楽表現の楽しさを十分に味わうことができるようにし、演奏することがさらに好きになるように指導することが大切である。」とあります。楽器プログラム作りは、鍵盤楽器の仕組みを使用する階名だけに絞り込み、音程の配列を抽象化して演奏を楽しむ活動です。さらに、第4章/ウ児童が様々な感覚を働かせて音楽への理解を深めたり、主体的に学習に取り組んだりすることができるようにするために、コンピュータや教育機器を効果的に活用できるように工夫すること とあります。楽器プログラムの作成は、聴覚や視覚、触覚など様々な感覚を働かせ、音の配列を考えて演奏しやすいように試行錯誤をするので、主体的な学びが実現しやすい活動です。 |
プログラミング | 学習指導要領解説総則編/第3節/1主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善/(3)コンピュータ等や教材・教具の活用、コンピュータの基本的な操作やプログラミングの体験/イ児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身につけるための学習活動/に「また、小学校に置いては特に、情報手段の基本的な操作の習得に関する学習活動およびプログラミングの体験を通して論理的思考力を身につけるための学習活動を、カリキュラム・マネジメントにより各教科等の特質に応じて計画的に実施すること・・・とあります。ビスケットによる「プログラミングと教科の経験学習」(V-EXLIPS)は、各教科等の特質に応じて学習内容をコンピュータに処理をしてもらうためのプログラミング的思考(自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような組み合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組み合わせをどのように改善していけばより意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力)を育成する活動です。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 音楽表現を楽しむために必要な器楽の技能の基本となる階名と音の関係について理解できる。 |
プログラミング教育として | 楽器アプリなどは、一定の手順でプログラムされたものだと気づくことができる。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 音楽を形作っている音階を聞き取り、その働きが生み出す面白さ、美しさを感じ取ることができる。 |
プログラミング教育として | 音階のボタンをタップすると音が鳴るプログラムを作るために、どのような動きの組み合わせが必要であり、対応したパーツをどのように組み合わせて行くかを論理的に考える。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 個人・ペア・グループなど学習の形態を変え、友だちの考えから学ぶ機会を設定するとともに、器楽の練習を反復学習のみと捉えず、様々な学習の仕方を体験し、より良い学習方法を探って行こうとする。 |
プログラミング教育として | 音楽の学びにプログラミングを取り入れる活動を通して、コンピューターの便利さを学習に活かし、自らの思考のプロセス等を客観的に捉える。 |
※ビスケットの操作が初めての場合は、「学校でビスケット3」や自由制作を行ってから本案を実施してください。教科の学びをさらに深めたい場合は調べ学習を別コマで行ってください。機材環境がPCの場合は、児童のマウス操作の習熟度合いにもよりますが、1.5〜2倍の作業時間を想定してください。
流れ | 時間 | 活動内容 | 教師の動き | 指導上の留意点 |
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体験する | 15分 | 教師によるデモを見ながら楽器プログラムを,個人(ペア、グループ)で作ってみる。 | 音階を板書したり資料を配布して確認し、楽器プログラムのデモをする(または動画を見せる。)全メガネが載っているチートシート兼ワークシートを作っておき、デモ後にそれを配布する。 | 音階の並びと階名が分かるように板書する。 |
ふりかえりをシェアする | 5分 | 個人(ペア、グループ)で、モデルプログラムを作った中でどんなことが起こったかを、教科やプログラミングの視点でふりかえる。全体でシェアする。 | オリジナルを作ることを知らせ、児童の感想や疑問の発言を促し、関心・意欲を高める。 | モデルプログラムでは音階は左から右に向かって上がっていっていることやピアノや鍵盤ハーモニカの音階の並び方と同様であることをおさえる。 |
オリジナルを考える | 5分 | 自分が作りたい楽器プログラムに使用する音階を決定し、ワークシートにメモしておく。 | 音階に関する資料等を準備しておき、板書したり配布したりする。机間指導で児童の進捗状況を把握する。決定に時間がかかっている児童には、作りやすいモデルを提案し、活動を促す。 | 鍵盤楽器の音階配列にとらわれない発想でオリジナルを考えてもらって良いが、音階の配列は、楽器としての機能性を損なわないよう「自分や友だちが弾きやすい配列」にすることをおさえる。 |
トライアル&エラー | 20分 | 個人(ペア、グループ)で自分のプログラム作成に取りかかる。早くできた児童はワークシートにまとめを書き、友だちのサポートに回る。交流はその都度行う。 | 机間指導で児童の進捗状況を把握する。紹介したいプログラムを見つけたら紹介する。(ワークシートは教科についてのふりかえりとプログラミングのふりかえりの両方が簡潔に記入できるものを準備しておく。) | 音階の間違いがなく、楽器として成り立っているかをお互いに確認する。早く終わった児童には、知っている曲を演奏させたり、より弾きやすいものにするにはどうすれば良いかを考えるよう促す。 |
視点 | 指導上の留意点 |
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教科として | プログラムに使われる音はデジタルの単音であり、階名の理解には十分であるが、表現力を育成し、音楽に対する感性を一層育み関心意欲を高めるためには、実際の楽器の響きが大切であり、児童の要請があればいつでも教師または児童が何らかの楽器で音を鳴らせるよう準備しておく。 |
プログラミング教育として | 活動に個人差があるので、早く終わった児童は他の児童から求められた時には教えにいくようにすると、学級作りとしても教え合う集団作りができる。教える際は、手を出して代わりに作るのではなく、やり方を説明した後、質問した児童本人が考えて手を動かすような教え合いができることが求められる。 |
歯車マークを押し、背景色を変更、最下段のバーでマス目の設定にします。⬇️
「ドレミファソラシド」の階名をそれぞれ書きます。「ド」はオクターブ違いで2つあるので描画で区別して2つ書きます。⬇️
「ドレミファソラシド」をステージに左から順に置いて行きます。⬇️
メガネを8個出します。左右に「ドレミファソラシド」を入れ、左にタッチマークを入れます。
右側中断の回転モードボタンで回転モードにします。メガネの左右が同じ音階になるように、右側に「ドレミファソラシド」を入れて行きます。右側全てに、音階に対応した音になるように回転調整して音符マークを入れ終わったら完成です。⬇️