複数の色の重なりが生み出す様々な色彩をプロジェクターで空間に投射して造形遊びをする活動です。モデルプログラムでは色の三原色の「シアン」「マゼンタ」「イエロー」の三色の丸を重ねて様々な色彩を生み出します。水彩画での重ね塗りを想起させ、発展的な内容として色の三原色を扱うと、これまでの経験を生かして形や色による効果や投影する場所の様子の変化などをより深く考えることができます。試行錯誤の中で見つけた「自分が綺麗だと思う色・形・動き」を友だちと共有し、配置や場所の雰囲気などを比較・検討したり、友だちのプログラムの良さに気づいたりすることで、主体的・対話的で深い学びを目指します。モデルプログラムを体験した後は、児童それぞれが色や形、構成を考え色のハーモニーを楽しみながら表現します。※動画中、「マゼンタ」が「マゼンダ」となっています。正しくは「マゼンタ(magenta)」です。訂正いたします。
教科 | 関連とコメント |
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図画工作 | 学習指導要領解説図画工作編/第3章各学年の内容及び目標/第3節/2内容「A表現」/第5学年及び第6学年「A表現」(1)アでは「造形遊びをする活動を通して、材料や場所、空間などの特徴を基に造形的な活動を思いつくことや、構成したり周囲の様子を考え合せたりしながら、どのように活動するかについて考えること」・・・とあります。 |
プログラミング | 学習指導要領解説総則編/第3節/1主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善/(3)コンピュータ等や教材・教具の活用、コンピュータの基本的な操作やプログラミングの体験/イ児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身につけるための学習活動/に「また、小学校に置いては特に、情報手段の基本的な操作の習得に関する学習活動およびプログラミングの体験を通して論理的思考力を身につけるための学習活動を、カリキュラム・マネジメントにより各教科等の特質に応じて計画的に実施すること・・・とあります。ビスケットによる「プログラミングと教科での経験学習」(V-EXLIPS)は、各教科等の特質に応じて学習内容をコンピュータに処理をしてもらうためのプログラミング的思考(自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような組み合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組み合わせをどのように改善していけばより意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力)を育成する活動です。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 空間をライトアップする造形的な遊びを通して、空間の特徴を把握し、色や形の構成を考えてどのような雰囲気にするか考えている。 |
プログラミング教育として | タップすると色が現れるのは、一定の手順で組み立てられたプログラムによるものであることに気付いている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 空間をライトアップする造形的な遊びを通して、コンピュータによるプログラムを活用するととも、これまでの描画や混色についての経験や技能を活かしたり、色の三原色の特徴を活かしたりして工夫している。 |
プログラミング教育として | 空間をコンピュータのプログラムによってライトアップするために、美しい雰囲気にする色のパーツや動きのプログラムをどのように組み合わせたら良いのか考えている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 主体的に表現したり鑑賞したりする活動に取り組み、作り出す喜びを味わうとともに、形や色などに関わり楽しく豊かな雰囲気にしようとしている。 |
プログラミング教育として | 図工の学びにプログラミングを取り入れる活動を通して、コンピュータの便利さを学習に生かし、自らの思考のプロセスを客観的に捉えている。 |
※ビスケットの操作が初めての場合は、「学校でビスケット3」や自由制作を行ってから本案を実施してください。教科の学びをさらに深めたい場合は調べ学習を別コマで行ってください。機材環境がPCの場合は、児童のマウス操作の習熟度合いにもよりますが、1.5〜2倍の作業時間を想定してください。
流れ | 時間 | 活動内容 | 教師の動き | 指導上の留意点 |
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体験する | 15分 | 教師によるデモを見ながら色のハーモニープログラムを,個人(ペア、グループ)で作ってみる。 | 色の三原色を紹介し、プログラミングで空間をライトアップすることを伝え、色のハーモニープログラムのデモをする(または動画を見せる。)全メガネが載っているチートシート兼ワークシートを作っておき、デモ後にそれを配布する。 | 色の三原色についての資料を提示したり板書したりして、モデルプログラムを組み立てる際に色の重なりの美しさに着目するというポイントをおさえる。 |
ふりかえりをシェアする | 5分 | 個人(ペア、グループ)で、モデルプログラムを作った中でどんなことが起こったかを、教科やプログラミングの視点でふりかえる。全体でシェアする。 | オリジナルを作ることを知らせ、児童の感想や疑問の発言を促し、関心・意欲を高める。 | 色の重なりで様々な色彩を表現することを抑え、モデルプログラムは三つの色で表現していることを確認する。 |
オリジナルを考える | 5分 | 自分が表現するために使う色を決定し、どんな雰囲気になるかを予想してワークシートにメモしておく。 | 混色に関する資料等を準備しておき、板書したり配布したりする。机間指導で児童の進捗状況を把握する。決定に時間がかかっている児童には、作りやすいモデルを提案し、活動を促す。 | 色の重なりにより様々な雰囲気を表現することことを抑え、パーツの色の濃度を一番薄くすることを確認する。 |
トライアル&エラー | 20分 | 個人(ペア、グループ)で自分のプログラム作成に取りかかる。早くできた児童はワークシートにまとめを書き、友だちのサポートに回る。交流はその都度行う。 | 机間指導で児童の進捗状況を把握する。紹介したいプログラムを見つけたら紹介する。(ワークシートは教科についてのふりかえりとプログラミングのふりかえりの両方が簡潔に記入できるものを準備しておく。) | 美しいと思うプログラムになった時点でその都度保存しておくことを確認する。色彩が単調になっている場合には、色のバランスやパーツの数、形を工夫してみてはどうかと声かけをする。 |
視点 | 指導上の留意点 |
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教科として | ペアやグループなど、学習形態を工夫し、より多くの児童が主体的・対話的で深い学びを実現できるよう配慮する。できたプログラムを発表し、友だちの表現の意図や特徴、表し方について感じ取ったり考えたりして、自分の見方や感じ方を深めるよう促す。 |
プログラミング教育として | 活動に個人差はあるが、比較的短時間で作ることができるプログラムなので、早く終わる児童が多いことが予想できる。色や形の美しさを感じ取り、思い通りの表現をするために工夫できることがないか声かけをする。また、友だちのプログラムを見に行ったり、全体で共有して、さらに表現を工夫しようという意欲を引き出すことが大切である。 |
歯車マークを押し、背景色を黒に変更、スピードを亀に(一番遅く)して、最下段のバーでマス目なしの設定にします。⬇️
「シアン」に近い色を選び、最下段のバーで濃度を一番薄くします。⬇️
丸く塗りつぶします。⬇️
「マゼンタ」に近い色を選び、「シアン」と同様にします。⬇️
「イエロー」を選び、「シアン」「マゼンタ」と同様にします。⬇️
メガネを1つ出し、左側にタッチマーク、右側にベン図のように3色の丸を入れます。⬇️
各色ごとにメガネを2つ出し、ランダムに動くようにプログラムすると完成です。※各色の動きはお好みで調整してください。⬇️