昆虫の体のつくりの基本(あたま、むね、はらで構成されていて、あしはむねから6本出ていること)をまとめるプログラムです。このプログラムを作る活動は、つかまえた昆虫の観察または標本の観察や写真ビデオの視聴等を終えて、こん虫についてある程度の知識が備わった段階で行うことを推奨いたします。ノートにイラストを描いて学習のまとめをする延長上にある活動です。モデルプログラムを組んだ後は、各自が描きたい昆虫を選んでプログラムを作成し、全体でシェア・交流することで、主体的・対話的で深い学びを生み出しやすい活動です。
教科 | 関連とコメント |
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理科 | 学習指導要領解説理科編/第3章第1節第3学年の目標及び内容/2第3学年の内容/B生命・地球(1)身の回りの生物/(イ)には、「また、昆虫の体のつくりに着目して、複数の種類の昆虫の体のつくりを比較しながら調べる。これらの活動を通して差異点や共通点を基に、昆虫の体のつくりについての問題を見いだし、表現するとともに、昆虫の成虫の体は頭、胸、腹の三つの部分からできていること、頭には目や触覚、口があること、胸には3対6本のあしがあり、はねのついているものがあること、腹はいくつかの節からできていることなど体のつくりの特徴を捉えるようにする・・・とあります。 |
プログラミング | 学習指導要領解説総則編/第3節/1主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善/(3)コンピュータ等や教材・教具の活用、コンピュータの基本的な操作やプログラミングの体験/イ児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身につけるための学習活動/に「また、小学校に置いては特に、情報手段の基本的な操作の習得に関する学習活動およびプログラミングの体験を通して論理的思考力を身につけるための学習活動を、カリキュラム・マネジメントにより各教科等の特質に応じて計画的に実施すること・・・とあります。ビスケットによる「プログラミングと教科での経験学習」(V-EXLIPS)は、各教科等の特質に応じて学習内容をコンピュータに処理をしてもらうためのプログラミング的思考(自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような組み合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組み合わせをどのように改善していけばより意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力)を育成する活動です。 |
視点 | ねらい・評価基準 |
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教科として | あらかじめもっている昆虫についてのイメージを、観察の結果から導き出した結論と意味づけしたり、関連付けたりすることを通して、昆虫の体があたま、むね、はらで構成され、むねからはあしが6本出ていることなどを理解している。 |
プログラミング教育として | タップして情報が表示されるようなアプリは、一定の手順で組み立てられたプログラムであることに気づいている。 |
視点 | ねらい・評価基準 |
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教科として | いくつかの昆虫の体のつくりを比較し、その差異点や共通点をとらえ、根拠ある予想や仮説を立てている。 |
プログラミング教育として | 昆虫の体のつくりをまとめて、タップすると情報が表示されるようにするために、1つ1つの動きに対応したパーツやプログラムをどのように組み合わせたら良いのか論理的に考えている。 |
視点 | ねらい・評価基準 |
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教科として | 昆虫の体のつくりを観察して共通点や相違点をまとめる活動を通して、自然の生き物の不思議さや面白さを感じたり、生命の神秘さを感じたりしている。 |
プログラミング教育として | 理科の学びにプログラミングを取り入れる活動を通して、コンピュータの便利さを学習に生かし、自らの思考のプロセスを客観的に捉えている。 |
※ビスケットの操作が初めての場合は、「学校でビスケット3」や自由制作を行ってから本案を実施してください。教科の学びをさらに深めたい場合は調べ学習を別コマで行ってください。機材環境がPCの場合は、児童のマウス操作の習熟度合いにもよりますが、1.5〜2倍の作業時間を想定してください。
流れ | 時間 | 活動内容 | 教師の動き | 指導上の留意点 |
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体験する | 15分 | 教師によるデモを見ながらからだのつくりプログラムを,個人(ペア、グループ)で作ってみる。 | 題材とするありのからだのつくりを確認し、からだのつくりプログラムのデモをする(または動画を見せる。)全メガネが載っているチートシート兼ワークシートを作っておき、デモ後にそれを配布する。 | 体のつくりがわかりやすい写真や動画などを提示したり板書したりして、モデルプログラムを組み立てる際に体のつくりに着目するというポイントをおさえる。 |
ふりかえりをシェアする | 5分 | 個人(ペア、グループ)で、モデルプログラムを作った中でどんなことが起こったかを、教科やプログラミングの視点でふりかえる。全体でシェアする。 | オリジナルを作ることを知らせ、児童の感想や疑問の発言を促し、関心・意欲を高める。 | 昆虫の特徴がおさえられているか確認するために、昆虫の体のつくりについての質問を交えて全体でシェアする。 |
オリジナルを考える | 5分 | 自分がつくりたい昆虫を決定し、からだのつくりを確認してワークシートにメモしておく。 | 昆虫のからだのつくりに関する資料等を準備しておき、板書したり配布したりする。机間指導で児童の進捗状況を把握する。決定に時間がかかっている児童には、作りやすいモデルを提案し、活動を促す。 | 細部の描画にこだわりすぎている児童がいたら、図工と理科のスケッチの違いを説明して、体のつくりをまとめる勉強であることを確認する。 |
トライアル&エラー | 20分 | 個人(ペア、グループ)で自分のプログラム作成に取りかかる。早くできた児童はワークシートにまとめを書き、友だちのサポートに回る。交流はその都度行う。 | 机間指導で児童の進捗状況を把握する。紹介したいプログラムを見つけたら紹介する。(ワークシートは教科についてのふりかえりとプログラミングのふりかえりの両方が簡潔に記入できるものを準備しておく。) | 早くできているが、理科の授業としての「昆虫の体のつくり」のポイントを押さえていない場合は、良いところを褒めながら描画について質問をしたり、そのように描いた理由などを説明させたりして気づかせ、プログラムの修正を促す声かけをする。 |
視点 | 指導上の留意点 |
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教科として | ペアやグループなど、学習形態を工夫し、より多くの児童が主体的・対話的で深い学びを実現できるよう配慮する。この活動までに、理科の授業として大切な観察を十分に行い、自然に対する自然に対する興味・関心を高め、規則性や差異点を分析する視点を養い、理解を深化させる活動の一環として行う。 |
プログラミング教育として | 活動に個人差があるので、早く終わった児童は他の児童から求められた時には教えにいくようにすると、学級作りとしても教え合う集団作りができる。教える際は、手を出して代わりに作るのではなく、やり方を説明した後、質問した児童本人が考えて手を動かすような教え合いができることが求められる。 |
歯車マークを押し、背景色を変更、最下段のバーで右から2番目のマス目の設定にします。⬇️
ありを描きます。あたま、むね、はらと3つに分かれることを意識して描画します。あしはむねから6本出します。⬇️
ステージにありを置きます。⬇️
あたま、むね、はらという文字を書きます。⬇️
あしはむねから6本と書きます。⬇️
メガネの左右にありを入れます。左はあたまにタッチマークを入れ、右は、「あたま」という文字とお好みで音符マークを入れます。⬇️
メガネを出し、左はむねにタッチマークを入れ、右は、「むね」という文字とお好みで音符マークを入れます。⬇️
「あたま」、「はら」という文字は出現すると消える命令にします。「むね」は「あしはむねから6本」という文字に切り替わった後、消える命令を入れて完成です。⬇️
※一番下のメガネは「むね」は「あしはむねから6本」という文字に切り替わった後、消える命令です。⬇️
※一番下のメガネは「はら」という文字は出現すると消える命令です。⬇️