へんとつくりの組み合わせで色々な漢字が生まれることを楽しみながらプログラミングをする活動です。同じへんでもつくりが変わると違う意味を持った漢字が生まれます。同様に同じつくりでへんが変わると違う漢字が生まれます。漢字のまちがいでもこのようなつくりや部首のミスマッチによるものも少なくありません。これを逆手にとってゲーム性のあるプログラムを組んで友だちとシェアすることで、漢字のへんとつくりや出来上がった漢字の意味を考えながら主体的・対話的で深い学びを目指す活動です。
教科 | 関連とコメント |
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国語 | [学習指導要領との関連]学習指導要領解説編/第3章1[知識及び技能]/(3)ウでは、「漢字がへんやつくりなどから構成されていることについて理解すること」「『へん』『つくり』『かんむり』『あし』『たれ』『かまえ』『にょう』などの部首とによって漢字が構成されることを知るとともに、実際の漢字に知識を持つこと」や「指導に当たっては、漢字のへんやつくりなどから、漢字を調べたり、漢字の字義や読み方を推測したりすることも有効である」とあります。へんとつくりを組み合わせて漢字を組み立てるプログラムを作って理解を深める活動です。 |
プログラミング | 学習指導要領解説総則編/第3節/1主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善/(3)コンピュータ等や教材・教具の活用、コンピュータの基本的な操作やプログラミングの体験/イ児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身につけるための学習活動/に「また、小学校においては特に、情報手段の基本的な操作の習得に関する学習活動およびプログラミングの体験を通して論理的思考力を身につけるための学習活動を、カリキュラム・マネジメントにより各教科等の特質に応じて計画的に実施すること」・・・とあります。ビスケットを教科内の学習で行う活動(V-EXLIPS)は、各教科等の特質に応じて学習内容をコンピュータに処理をしてもらうためのプログラミング的思考(自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような組み合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組み合わせをどのように改善していけばより意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力)を育成する活動です。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 漢字のへんとつくりを、部首ごとの部品として捉え、見通し持って粘り強く組み立てる取り組む活動を通して、漢字の構成や意味に興味・関心を持ち正しく理解している。 |
プログラミング教育として | 2つのものがぶつかって1つのものになる等のアニメーションは、一定の手順で組み立てられたプログラムにより作られていること気づいている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 漢字のへんとつくりを、部首ごとにパーツにしてプログラミングで表現する活動を通して、漢字の多様性に気づくとともに規則性を見出したり、既習事項を用いて表現したりしている。 |
プログラミング教育として | 漢字の部首を組み合わせて漢字を完成させるために、どのような動きの組み合わせが必要であり、一連の筆順に対応した1角ずつのパーツをどのように組み合わせて行くかを論理的に考えている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 個人・ペア・グループなど学習の形態を変え、友だちの考えから学ぶ機会を設定するとともに、意味を持つ部首を組み合わせて様々な漢字ができていることに気づき、新しい漢字を学ぶ時にもその構成や意味を捉えて考えて学習に生かそうとしている。 |
プログラミング敎育として | 漢字の学びにプログラミングを取り入れる活動を通して、コンピューターの便利さを学習に活かし、自らの思考のプロセス等を客観的に捉えている。 |
※ビスケットの操作が初めての場合は、「学校でビスケット3」や自由制作を行ってから本案を実施してください。教科の学びをさらに深めたい場合は調べ学習を別コマで行ってください。機材環境がPCの場合は、児童のマウス操作の習熟度合いにもよりますが、1.5〜2倍の作業時間を想定してください。
流れ | 時間 | 活動内容 | 教師の動き | 指導上の留意点 |
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体験する | 15分 | 教師によるデモを見ながらへんとつくり工場プログラムを,個人(ペア、グループ)で作ってみる。 | 題材とする漢字のへんとつくりを確認し、へんとつくり工場プログラムのデモをする(または動画を見せる。)全メガネが載っているチートシート兼ワークシートを作っておき、デモ後にそれを配布する。 | 普段の漢字テスト等の結果から、児童が苦手そうな漢字を選んで行う。 |
ふりかえりをシェアする | 5分 | 個人(ペア、グループ)で、モデルプログラムを作った中でどんなことが起こったかを、教科やプログラミングの視点でふりかえる。全体でシェアする。 | オリジナルを作ることを知らせ、児童の感想や疑問の発言を促し、関心・意欲を高める。 | へんとつくりが共通するような漢字を選んで行うと面白いさが増すことをおさえる。 |
オリジナルを考える | 5分 | 自分がつくりたいへんとつくり工場プログラムに使用する漢字を決定し、ワークシートにメモしておく。 | 机間指導で児童の進捗状況を把握する。決定に時間がかかっている児童には、作りやすいモデルを提案し、活動を促す。 | 児童が画数を調べる際に使うツール(教科書の巻末、ドリル、辞書、漢字アプリ等)を準備しておき、いつでも使えるようにしておく。 |
トライアル&エラー | 20分 | 個人(ペア、グループ)で自分のプログラム作成に取りかかる。早くできた児童はワークシートにまとめを書き、友だちのサポートに回る。交流はその都度行う。 | 机間指導で児童の進捗状況を把握する。紹介したいプログラムを見つけたら紹介する。(ワークシートは教科についてのふりかえりとプログラミングのふりかえりの両方が簡潔に記入できるものを準備しておく。) | 児童がお互いに作ったプログラムの漢字に間違いがないか確認しあうよう声かけをする。 |
視点 | 指導上の留意点 |
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教科として | ペアやグループなど、学習形態を工夫し、より多くの児童が主体的・対話的で深い学びを実現できるよう配慮する。この活動によって、漢字により興味・関心が高まった児童は、既習事項外の漢字について興味・関心が出てくることがある。デジタルアナログに拘らず、児童の調べたい漢字を検索できるツール(国語辞典、漢字辞典、アプリ、電子辞書等)を準備しておくと、主体的・対話的で深い学びに繋がる活動に導きやすい。従来通りの活動実施後に取り組み、学習に対する関心・意欲の高め、理解を深化させる活動の一環として行う。 |
プログラミング教育として | 活動に個人差があるので、早く終わった児童は他の児童から求められた時には教えにいくようにすると、学級作りとしても教え合う集団作りができる。教える際は、手を出して代わりに作るのではなく、やり方を説明した後、質問した児童本人が考えて手を動かすような教え合いができるよう促す。 |
歯車マークを押し、マス目の設定にします。⬇️
へんを書いていきます。今回はにんべん、さんずい、きへん、ごんべんを描きます。⬇️
つくりを書いていきます。今回は、準備したへんと組み合わせると何、他、付、河、池、村、横、討の字ができるようにしています。⬇️
ベルトコンベアの部品を描きます。重要な部品ではないので、単色の正方形でも良いです。⬇️
完成品の漢字を書いていきます。今回は何、他、付、河、池、村、横、討の8文字です。⬇️
部品を並べていきます。まずはベルトコンベアです。⬇️
つくりをベルトコンベア上に2マス飛ばしくらいで並べます。⬇️
メガネを4つ出し、左と1マスずらしてつくりを入れるます。これはつくりを左に動かすプログラムです。⬇️
へんをベルトコンベアの2マス上に2マス飛ばしくらいで並べます。
完成する文字が8文字(何、他、付、河、池、村、横、討)なので、メガネを8個出します。
出したメガネの左右の同じ場所にベルトコンベアの部品を入れます。⬇️
左のメガネのベルトコンベア上にタッチマーク、右に音符マークを入れます。⬇️
左のメガネのベルトコンベアの1マス左、2マス上にへんを置きます。⬇️
左のメガネのベルトコンベア常に、完成品の漢字に対応するつくりを入れます。⬇️
右のメガネのベルトコンベアの2マス上方に完成品の漢字を入れるとプログラムは完成です。