小学校で習う漢字は最少で1画、最大20画数です。それぞれの画数にたくさんの漢字が存在します。この活動は、画数が近い漢字を調べ、「どちらの漢字が画数が多いか?」という二者択一クイズを作り、それをめいろプログラムにします。自分が学んだ漢字の画数を確認したり、辞書などで調べたり、友だちと相談したりする中で、主体的・対話的な学びを実現でき、友だちが作ったものを解くことでさらなる深い学びの機会が生まれます。
教科 | 関連とコメント |
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国語 | 学習指導要領解説国語編/第3章/第1節/1[知識及び技能]/(3)我が国の言語文化に関する事項/ウ書写に関する事項/(イ)点画の書き方や文字の形に注意しながら、筆順に従って丁寧に書くこと(ウ)点画相互の接し方や交わり方、長短や方向などに注意して、文字を正しく書くこと・・・とあります。この学習は友だちに出題する画数の多さを比べる問題を作る活動と、作った後のお楽しみとして迷路クイズをプログラミングし、分岐の中に正解を1つ仕込む活動をミックスしたものです。友だちがまちがえやすい問題をいかに作るか、そしてその答えがなぜちがうかを点画の始筆から送筆、さらに終筆(とめ、はね、はらい)を考えてもらったり、画数の比較を説明したりするところにこの活動の醍醐味があります。 |
プログラミング | 学習指導要領解説総則編/第3節/1主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善/(3)コンピュータ等や教材・教具の活用、コンピュータの基本的な操作やプログラミングの体験/イ児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身につけるための学習活動/に「また、小学校においては特に、情報手段の基本的な操作の習得に関する学習活動およびプログラミングの体験を通して論理的思考力を身につけるための学習活動を、カリキュラム・マネジメントにより各教科等の特質に応じて計画的に実施すること」・・・とあります。ビスケットを教科内の学習で行う活動(V-EXLIPS)は、各教科等の特質に応じて学習内容をコンピュータに処理をしてもらうためのプログラミング的思考(自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような組み合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組み合わせをどのように改善していけばより意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力)を育成する活動です。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 漢字の正しい画数を調べ、さらに画数が近い漢字を調べてクイズを作成する活動を通して、正しい画数や既習の漢字に対する興味・関心を持ち、正しく理解している。 | プログラミング教育として | ダンジョンを進んでいくようなアプリは、一定の手順で組み立てられたプログラムにより作られていること気づいている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 様々な漢字の画数を、画数の多さを比較するクイズにしてプログラミングで出題する表現活動を通して、漢字の画数に対して思考を巡らせ規則性を見出したり、既習事項を用いて表現したりしている。 |
プログラミング教育として | キャラクターを動かして正解に導くめいろクイズプログラムを完成させるために、どのような動きの組み合わせが必要であり、1つ1つの動きに対応したパーツをどのように組み合わせて行くか論理的に考えている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 個人・ペア・グループなど学習の形態を変え、友だちの考えから学ぶ機会を設定するとともに、漢字の学習を書いて覚える反復学習のみと捉えず、様々な学習の仕方を体験し、より良い学習方法を探って行こうとしている。 |
プログラミング教育として | 個人・ペア・グループなど学習の形態を変え、漢字の画数を調べたりクイズにまとめて出題し合う活動を通して、友だちと意見交換したり友だちの考えを自分の学びに生かそうとしている。 |
※ビスケットの操作が初めての場合は、「学校でビスケット3」や自由制作を行ってから本案を実施してください。教科の学びをさらに深めたい場合は調べ学習を別コマで行ってください。機材環境がPCの場合は、児童のマウス操作の習熟度合いにもよりますが、1.5〜2倍の作業時間を想定してください。
流れ | 時間 | 活動内容 | 教師の動き | 指導上の留意点 |
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体験する | 15分 | 教師によるデモを見ながら画数迷路プログラムを,個人(ペア、グループ)で作ってみる。 | 題材とする漢字の書き順を確認し、画数迷路プログラムのデモをする(または動画を見せる。)全メガネが載っているチートシート兼ワークシートを作っておき、デモ後にそれを配布する。 | 普段の漢字テストの結果等から、児童が書き取りが苦手な漢字を選んで行う。 |
ふりかえりをシェアする | 5分 | 個人(ペア、グループ)で、モデルプログラムを作った中でどんなことが起こったかを、教科やプログラミングの視点でふりかえる。全体でシェアする。 | オリジナルを作ることを知らせ、児童の感想や疑問の発言を促し、関心・意欲を高める。 | 画数が近い漢字を選んで分岐に配置するほうが面白みが増すことをおさえる。 |
オリジナルを考える | 5分 | 自分がつくりたい画数迷路プログラムに使用する漢字を決定し、画数を確認してワークシートにメモしておく。 | 机間指導で児童の進捗状況を把握する。決定に時間がかかっている児童には、作りやすいモデルを提案し、活動を促す。 | 児童が画数を調べる際に使うツール(教科書の巻末、ドリル、辞書、漢字アプリ等)を準備しておき、いつでも使えるようにしておく。 |
トライアル&エラー | 20分 | 個人(ペア、グループ)で自分のプログラム作成に取りかかる。早くできた児童はワークシートにまとめを書き、友だちのサポートに回る。交流はその都度行う。 | 机間指導で児童の進捗状況を把握する。紹介したいプログラムを見つけたら紹介する。(ワークシートは教科についてのふりかえりとプログラミングのふりかえりの両方が簡潔に記入できるものを準備しておく。) | 児童がお互いに作ったプログラムの画数が間違っていないか確認しあうよう声かけをする。 |
視点 | 指導上の留意点 |
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教科として | ペアやグループなど、学習形態を工夫し、より多くの児童が主体的・対話的で深い学びを実現できるよう配慮する。この活動によって、漢字により興味・関心が高まった児童は、既習事項外の漢字について興味・関心が出てくることがある。デジタルアナログに拘らず、児童の調べたい漢字を検索できるツール(国語辞典、漢字辞典、アプリ、電子辞書等)を準備しておくと、主体的・対話的で深い学びに繋がる活動に導きやすい。従来通りの活動実施後に取り組み、学習に対する関心・意欲の高め、理解を深化させる活動の一環として行う。 |
プログラミング教育として | 活動に個人差があるので、早く終わった児童は他の児童から求められた時には教えにいくようにすると、学級作りとしても教え合う集団作りができる。教える際は、手を出して代わりに作るのではなく、やり方を説明した後、質問した児童本人が考えて手を動かすような教え合いができるよう促す。 |
メガネは全部で5つです。可動方向は上下と右のみ、下から2番目のメガネは「もし○がセットされているマスにキャラが到達すると花マルが表示される。」という命令です。一番下のメガネは「もし○がセットされていないマスにキャラが到達するとバツが表示される。」という命令です。設置している○を隠すために?マークを描いたピンクの正方形でフタをしています。⬇️
歯車マークを押し、マス目の設定にします。⬇️
迷路のマスを描きます。
正解のマスに仕込む◯を描きます。⬇️
動かすキャラを描きます。※キャラは何でも良いです。⬇️
正解判定の○は、好きなところに配置します。⬇️
このプログラムでは2文字×分岐3ヶ所=6文字漢字を書きます。ここでは2文字分紹介していますが、その他4文字の漢字も同様に準備します。⬇️
設置している○を隠す?マークを描いたフタを描きます。⬇️
ゴールに到達した際の、正解判定プログラムのための花マルを描きます。⬇️
ゴールに到達した際の、不正解判定プログラムのためのバツを描きます。⬇️
正解ルートの最後のマスにキャラと◯を配置します。⬇️
分岐に漢字を配置して、全ルートの最後のマスにハテナブロックでフタをして完成です。⬇️