漢字には、見た目が類似しているがあります。児童が似た漢字を書いてまちがうことはよくあり、それが漢字嫌いを生む一因にもなります。この活動は、その類似した漢字の存在を逆手に取り、クイズにして出題して楽しもうという活動です。自分が学んだ漢字を書き出したり、辞書などで調べたり、友だちと相談したりする中で、主体的・対話的な学びを実現でき、友だちが作ったものを解くことでさらなる深い学びの機会が生まれます。
教科 | 関連とコメント |
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国語 | 学習指導要領解説国語編/(ア)文字の組み立て方を理解し、形を整えて書くことに、「ウ漢字が、へんやつくりなどから構成されていることについて理解すること」との関連を図りながら指導することが必要である・・・とあります。第3学年及び第4学年では、組み立て方が複雑な漢字が多くなるので、部首と他の部分の組み立て方(左と右、上と下、内と外などの関係)において1つの感じが組み立てられる仕組みを理解する活動の一環として行います。 |
プログラミング | 学習指導要領解説総則編/第3節/1主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善/(3)コンピュータ等や教材・教具の活用、コンピュータの基本的な操作やプログラミングの体験/イ児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身につけるための学習活動/に「また、小学校においては特に、情報手段の基本的な操作の習得に関する学習活動およびプログラミングの体験を通して論理的思考力を身につけるための学習活動を、カリキュラム・マネジメントにより各教科等の特質に応じて計画的に実施すること・・・とあります。ビスケットを教科内の学習で行う活動(V-EXLIPS)は、各教科等の特質に応じて学習内容をコンピュータに処理をしてもらうためのプログラミング的思考(自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような組み合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組み合わせをどのように改善していけばより意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力)を育成する活動です。 |
視点 | ねらい・評価基準 |
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教科として | クイズとして出題するために、視覚的に似た漢字を辞典などを使って複数調べ、見通し持って粘り強く組み立てる取り組む活動を通して、漢字に興味・関心を持ち正しく理解している。 |
プログラミング教育として | 同様の漢字クイズアプリを紹介し、それらが一定の手順で組み立てられたプログラムにより作られていること気づいている。 |
視点 | ねらい・評価基準 |
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教科として | 視覚的に似た漢字をパーツにして、似た漢字を見つけるクイズプログラムとして表現する活動を通して、漢字の類字性に気づくとともに、規則性を見出したり、既習事項を用いて表現したりしている。 |
プログラミング教育として | 似た漢字クイズをプログラムとして成立させるために、どのような動きの組み合わせが必要であり、一連の動きに対応したパーツをどのように組み合わせて行くか論理的に考えている。 |
視点 | ねらい・評価基準 |
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教科として | 個人・ペア・グループなど学習の形態を変え、形が似た漢字を調べたりクイズにまとめて出題し合う活動を通して、友だちと意見交換したり友だちの考えを自分の学びに生かそうとしている。 | プログラミング教育として | 漢字の学びにプログラミングを取り入れることで、学習に主体的に取り組み、自らの思考のプロセス等を客観的に捉えている。 |
※ビスケットの操作が初めての場合は、「学校でビスケット3」や自由制作を行ってから本案を実施してください。教科の学びをさらに深めたい場合は調べ学習を別コマで行ってください。機材環境がPCの場合は、児童のマウス操作の習熟度合いにもよりますが、1.5〜2倍の作業時間を想定してください。
流れ | 時間 | 活動内容 | 教師の動き | 指導上の留意点 |
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体験する | 15分 | 教師によるデモを見ながら似た漢字プログラムを,個人(ペア、グループ)で作ってみる。 | 題材とする漢字を確認し、似た漢字プログラムのデモをする(または動画を見せる。)全メガネが載っているチートシート兼ワークシートを作っておき、デモ後にそれを配布する。 | 既習漢字の中から似た漢字を選んで行う。 |
ふりかえりをシェアする | 5分 | 個人(ペア、グループ)で、モデルプログラムを作った中でどんなことが起こったかを、教科やプログラミングの視点でふりかえる。全体でシェアする。 | オリジナルを作ることを知らせ、児童の感想や疑問の発言を促し、関心・意欲を高める。 | 似ている部分が多い漢字同士の方が面白味が増すことをおさえる。 |
オリジナルを考える | 5分 | 自分がつくりたい似た漢字プログラムに使用する漢字を決定し、ワークシートにメモしておく。 | 辞書を準備したり、似た漢字を板書したり、資料を配布したりする。机間指導で児童の進捗状況を把握する。決定に時間がかかっている児童には、作りやすいモデルを提案し、活動を促す。 | 児童が漢字を調べる際に使うツール(教科書の巻末、ドリル、辞書、漢字アプリ等)を準備しておき、いつでも使えるようにしておく |
トライアル&エラー | 20分 | 個人(ペア、グループ)で自分のプログラム作成に取りかかる。早くできた児童はワークシートにまとめを書き、友だちのサポートに回る。交流はその都度行う。 | 机間指導で児童の進捗状況を把握する。紹介したいプログラムを見つけたら紹介する。(ワークシートは教科についてのふりかえりとプログラミングのふりかえりの両方が簡潔に記入できるものを準備しておく。) | 児童がお互いに作ったプログラムの漢字が間違っていないか確認しあうよう声かけをする。 |
視点 | 指導上の留意点 |
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教科として | ペアやグループなど、学習形態を工夫し、より多くの児童が主体的・対話的で深い学びを実現できるよう配慮する。この活動によって、漢字により興味・関心が高まった児童は、既習事項外の漢字について興味・関心が出てくることがある。デジタルアナログに拘らず、児童の調べたい漢字を検索できるツール(国語辞典、漢字辞典、アプリ、電子辞書等)を準備しておくと、主体的・対話的で深い学びに繋がる活動に導きやすい。従来通りの活動実施後に取り組み、学習に対する関心・意欲の高め、理解を深化させる活動の一環として行う。 |
プログラミング教育として | 活動に個人差があるので、早く終わった児童は他の児童から求められた時には教えにいくようにすると、学級作りとしても教え合う集団作りができる。教える際は、手を出して代わりに作るのではなく、やり方を説明した後、質問した児童本人が考えて手を動かすような教え合いができるよう促す。 |
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今回は、「便」と「使」の2文字で似た漢字クイズを作るので、まずは「便」を書きます。⬇️
「使」も書きます。⬇️
1マス空けて「便」をステージに並べます。⬇️
1マス空いたところに「使」を入れます。⬇️
メガネを1つ出しておきます。⬇️
正解時の花マルを描き、メガネの左に「使」とタッチマークを、右に花マルと音符を入れたら完成です。⬇️