"What's this?"という表現で言語活動を行う際によく行われる3ヒントクイズを児童がプログラミングで作り,お互いのクイズを解きながら外国語活動及び外国語の学習を行います。プログラムを作る中で綴りを書くので楽しみながら綴りの学習をしたり、身の回りの物事に関する簡単な語句を、それらを表すイラストと結びつけたりします。友だちの問題を考えたり、自分の問題をプログラムして出したりする活動を通して、「主体的・対話的で深い学び」を実現しやすい単元です。
教科 | 関連とコメント |
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外国語 | 学習指導要領外国語活動・外国語編/第1部/第2章/第2節/2内容[第3学年および第4学年][知識及び技能]/(3)言語活動及び言語の働きに関する事項/①言語活動に関する事項/ア聞くこと/(イ)身近な人や身の回りの物に関する簡単な語句や基本的な表現を聞いて、それらを表すイラストや写真などと結び付ける活動 には、「(中略)知識として語句や表現を与えるのではなく、音声と事物を結び付ける活動を通して、児童自身がその意味を理解し語句や表現に慣れ親しんで行くことが求められるのである」とあります。同じく②言語の働きに関する事項/ア言語の使用場面の例・家庭での生活/子どもの遊び例2 A:What's this? B:Hint,please.ではコミュニケーションの働きの1つとして「事実・情報を伝える」表現として"What's this?"が示されています。さらに、②言語の働きに関する事項/イ言語の働きの例/(オ)相手の行動を促す では、「『相手の行動を促す」働きとは、相手に働きかけ、相手の言語的・非言語的行動を引き起こす働きを示している。」とあります。表現例には「・質問する 例2 What's this?」が挙げられ、「この事項の指導の際には、表現を教えるだけではなく、実際に質問したり、依頼したりすることなどによって、相手に働きかけて行動を促すことができることに気づかせることが重要である。」とあり、3TipsQuizプログラミングの活動はこれらのポイントを押さえた「主体的・対話的で深い学び」を実現しやすい単元です。 |
プログラミング | 学習指導要領解説総則編/第3節/1主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善/(3)コンピュータ等や教材・教具の活用、コンピュータの基本的な操作やプログラミングの体験/イ児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身につけるための学習活動/に「また、小学校に置いては特に、情報手段の基本的な操作の習得に関する学習活動およびプログラミングの体験を通して論理的思考力を身につけるための学習活動を、カリキュラム・マネジメントにより各教科等の特質に応じて計画的に実施すること・・・とあります。ビスケットによる「プログラミングと教科の経験学習」(V-EXLIPS)は、各教科等の特質に応じて学習内容をコンピュータに処理をしてもらうためのプログラミング的思考(自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような組み合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組み合わせをどのように改善していけばより意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力)を育成する活動です。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 英単語を用いて、楽しみながら主体的にコミュニケーションを図っている。 |
プログラミング教育として | 謎を解いて正しい答えをタップするとクリア表示がされるアプリケーションは、一定の手順で組み立てられたプログラムにより作られていること気づいている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 自分のことや身近で簡単な事柄について、簡単な語句や基本的な表現を使って、相手の反応を見ながら伝えあっている。 |
プログラミング教育として | 3TipsQuizプログラムを作るために、どのような動きの組み合わせが必要であり、対応したパーツをどのように組み合わせて行くかを論理的に考えている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 個人・ペア・グループなど学習の形態を変え、友だちの考えから学ぶ機会を設定するとともに、外国語の学習を書いて覚える反復学習と捉えず、様々な学習の仕方を体験し、より良い学習方法を探って行こうとしている。 |
プログラミング教育として | 外国語の学びにプログラミングを取り入れる活動を通して、コンピューターの便利さを学習に活かし、自らの思考のプロセス等を客観的に捉えている。 |
※ビスケットの操作が初めての場合は、「学校でビスケット3」や自由制作を行ってから本案を実施してください。教科の学びをさらに深めたい場合は調べ学習を別コマで行ってください。機材環境がPCの場合は、児童のマウス操作の習熟度合いにもよりますが、1.5〜2倍の作業時間を想定してください。
流れ | 時間 | 活動内容 | 教師の動き | 指導上の留意点 |
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体験する | 15分 | 教師によるデモを見ながら3TipsQuizプログラムを,個人(ペア、グループ)で作ってみる。 | 3TipsQuizプログラムのデモをして(または動画を見せて)ヒントの英単語と答えの英単語を確認する。全メガネが載っているチートシート兼ワークシートを作っておき、デモ後にそれを配布する。 | 普段の授業での児童のレディネスを考慮して、答えやすいモデルを準備する。 |
ふりかえりをシェアする | 5分 | 個人(ペア、グループ)で、モデルプログラムを作った中でどんなことが起こったかを、教科やプログラミングの視点でふりかえる。全体でシェアする。 | オリジナルを作ることを知らせ、児童の感想や疑問の発言を促し、関心・意欲を高める。 | 英単語の綴りだけでなく、イラストを添えて、友だちが考えやすいように問題を作ることをおさえる。 |
オリジナルを考える | 5分 | 自分がつくりたい3TipsQuizに使用する英単語を決定し、Tipsを3つ考えワークシートにメモしておく。 | 英単語の資料等を準備しておき、板書したり配布したりする。机間指導で児童の進捗状況を把握する。決定に時間がかかっている児童には、作りやすいモデルを提案し、活動を促す。 | 描画にこだわりすぎる児童がいる時は、雰囲気が伝われば良いことをアドバイスし、場合によってはイラストの簡単なお手本を示す。 |
トライアル&エラー | 20分 | 個人(ペア、グループ)で自分のプログラム作成に取りかかる。早くできた児童はワークシートにまとめを書き、友だちのサポートに回る。交流はその都度行う。 | 机間指導で児童の進捗状況を把握する。紹介したいプログラムを見つけたら紹介する。(ワークシートは教科についてのふりかえりとプログラミングのふりかえりの両方が簡潔に記入できるものを準備しておく。) | 終わるのが早すぎる児童には、別の問題を作ったり、イラストに手を加えたりしてより良いものにするよう声かけする。 |
視点 | 指導上の留意点 |
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教科として | ペアやグループなど、学習形態を工夫し、より多くの児童が主体的・対話的で深い学びを実現できるよう配慮する。 |
プログラミング教育として | 活動に個人差があるので、早く終わった児童は他の児童から求められた時には教えにいくようにすると、学級作りとしても教え合う集団作りができる。教える際は、手を出して代わりに作るのではなく、やり方を説明した後、質問した児童本人が考えて手を動かすような教え合いができることが求められる。 |
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まずはパーツを作っていきます。3ヒントクイズの正解を「tennis」にしました。第1ヒントの「sports」を書きます。⬇️
第2ヒントの「ball」を書きます。⬇️
第3ヒントの「racket」を書きます。⬇️
答えの「tennis」を書きます。⬇️
ヒントボタンを①〜③まで描きます。ヒントボタンを押したら番号に応じてヒントが出るようにします。⬇️
答えを発表する時のボタンを描きます。このボタンを押したら答えの「tennis」が出るようにします。⬇️
時間に余裕があれば、イラストを添えてみましょう。⬇️
メガネは4つです。左に①〜③と答えのボタンを入れタッチマークを重ねます。右は①〜③や答えのボタンに対応したヒントや答えを入れたら完成です。⬇️