色々な昆虫がどのようなところに住んでいるのかを、お互いのプログラムを交流することで、新たな発見・学び合い・検証の機会を得られます。学校や学校の周辺の生き物探しを終えた後に実施することを推奨いたします。色々な場所に分かれ、それぞれが昆虫が住んでいる場所の特徴や昆虫の特徴をメモしておき、プログラムの交流を通して主体的・対話的で深い学びを目指します。昆虫を捕まえることが難しい環境の場合は、図鑑や資料、ビデオなど、間接的な体験をプログラムにまとめることで、生き物の生態に対する関心・意欲の向上を図ることができます。
教科 | 関連とコメント |
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理科 | 学習指導要領解説理科編/第3章/第1節第3学年の目標及び内容/2第3学年の内容/B生命・地球/(ア)には、「例えば、植物に集まる昆虫や植物に生息する昆虫の様子を観察し、昆虫には植物の花の蜜を吸ったりはを食べたりして生活しているものがいることや、植物をすみかにしているものがいること、また、石のかげなどで生活しているものがいることに気付くようにすることが考えられる・・・とあります。生物が生息している場所に着目して、それらを比較しながら生命が生息している様子を調べ、差異点や共通点を基に生物と環境との関わりについて問題を見出し、現するとともに、生物が周辺の環境と関わって生きていることを捉える活動です。 |
プログラミング | 学習指導要領解説総則編/第3節/1主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善/(3)コンピュータ等や教材・教具の活用、コンピュータの基本的な操作やプログラミングの体験/イ児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身につけるための学習活動/に「また、小学校に置いては特に、情報手段の基本的な操作の習得に関する学習活動およびプログラミングの体験を通して論理的思考力を身につけるための学習活動を、カリキュラム・マネジメントにより各教科等の特質に応じて計画的に実施すること・・・とあります。ビスケットによる「プログラミングと教科での経験学習」(V-EXLIPS)は、各教科等の特質に応じて学習内容をコンピュータに処理をしてもらうためのプログラミング的思考(自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような組み合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組み合わせをどのように改善していけばより意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力)を育成する活動です。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | あらかじめもっている「いきもののすみか」ついてのイメージを、観察の結果から導き出した結論と意味づけしたり、関連付けたりすることを通して、いきものそれぞれには「好みのすみか」があり、餌となるものがある場所に住んでいることを興味・関心を持って考えている。 |
プログラミング教育として | タップして情報が表示されるようなアプリは、一定の手順で組み立てられたプログラムであることに気づいている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | いくつかのいきものすみかを比較し、その差異点や共通点をとらえ、根拠ある予想や仮説を立てている。 |
プログラミング教育として | いきもののすみかを調べてまとめたことを、タップすると情報が表示されるいきものマップにするために、1つ1つの動きに対応したパーツやプログラムをどのように組み合わせたら良いのか論理的に考えている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | いきもののすみかを観察して共通点や相違点をまとめる活動を通して、自然の生き物の不思議さや面白さを感じたり、生命の神秘さを感じたりしている。 |
プログラミング教育として | 理科の学びにプログラミングを取り入れる活動を通して、コンピュータの便利さを学習に生かし、自らの思考のプロセスを客観的に捉えている。 |
※ビスケットの操作が初めての場合は、「学校でビスケット3」や自由制作を行ってから本案を実施してください。教科の学びをさらに深めたい場合は調べ学習を別コマで行ってください。機材環境がPCの場合は、児童のマウス操作の習熟度合いにもよりますが、1.5〜2倍の作業時間を想定してください。
流れ | 時間 | 活動内容 | 教師の動き | 指導上の留意点 |
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体験する | 15分 | 教師によるデモを見ながらいきもののすみかプログラムを,個人(ペア、グループ)で作ってみる。 | 題材とするいきもののすみかを調べたノート等を確認し、いきもののすみかプログラムのデモをする(または動画を見せる。)全メガネが載っているチートシート兼ワークシートを作っておき、デモ後にそれを配布する。 | いきもののすみかがわかりやすい写真や動画などを提示したり板書したりして、モデルプログラムを組み立てる際にどんないきものがどんなところに住んでいるのかをまとめるというポイントをおさえる。 |
ふりかえりをシェアする | 5分 | 個人(ペア、グループ)で、モデルプログラムを作った中でどんなことが起こったかを、教科やプログラミングの視点でふりかえる。全体でシェアする。 | オリジナルを作ることを知らせ、児童の感想や疑問の発言を促し、関心・意欲を高める。 | いきもののすみかが調べた通りにおさえられているか確認するために、調べたいきもののすみかについての質問を交えて全体でシェアする。 |
オリジナルを考える | 5分 | 自分が調べたいきもののすみかの中からプログラムで表現したいものを選び、ワークシートにメモしておく。 | いきもののすみかに関する資料等を準備しておき、板書したり配布したりする。机間指導で児童の進捗状況を把握する。決定に時間がかかっている児童には、作りやすいモデルを提案し、活動を促す。 | 細部の描画にこだわりすぎている児童がいたら、図工と理科のスケッチの違いを説明して、体のつくりをまとめる勉強であることを確認する。 |
トライアル&エラー | 20分 | 個人(ペア、グループ)で自分のプログラム作成に取りかかる。早くできた児童はワークシートにまとめを書き、友だちのサポートに回る。交流はその都度行う。 | 机間指導で児童の進捗状況を把握する。紹介したいプログラムを見つけたら紹介する。(ワークシートは教科についてのふりかえりとプログラミングのふりかえりの両方が簡潔に記入できるものを準備しておく。) | 早くできているが、理科の授業としての「いきもののすみか」のポイントを押さえていない場合は、良いところを褒めながら描画について質問をしたり、そのように描いた理由などを説明させたりして気づかせ、プログラムの修正を促す声かけをする。 |
視点 | 指導上の留意点 |
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教科として | ペアやグループなど、学習形態を工夫し、より多くの児童が主体的・対話的で深い学びを実現できるよう配慮する。この活動までに、理科の授業として大切な観察を十分に行い、自然に対する自然に対する興味・関心を高め、規則性や差異点を分析する視点を養い、理解を深化させる活動の一環として行う。 |
プログラミング教育として | 活動に個人差があるので、早く終わった児童は他の児童から求められた時には教えにいくようにすると、学級作りとしても教え合う集団作りができる。教える際は、手を出して代わりに作るのではなく、やり方を説明した後、質問した児童本人が考えて手を動かすような教え合いができることが求められる。 |
歯車マークを押し、背景色を変更、最下段のバーでマス目なしの設定にします。⬇️
描画は「学校でビスケット3」であらかじめ準備しておきます。ステージにすみかのパーツを並べメガネを4つ出します。⬇️
プログラムは簡単です。メガネの左右に生き物がすみかとしている場所のパーツを並べます。左にはタッチマークを、右にはそこに住んでいる虫を入れます。これで完成です。⬇️