数字を順番に数えていくと、数を飛ばしてしまったり、くらいが上がったりした時に分からなくなったりするケースがあります。継時処理(情報を時間軸に沿って順番に処理)が苦手な場合は、数を順序として捉えるのが苦手である可能性が高くなります。数概念には順序を表す「序数性」と数量を表す「基数性」がありますが、このプログラムは「序数性」を養う活動です。
教科 | 関連とコメント |
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算数 | 学習指導要領解説算数編/第3章/第2節/2A(1)/ア/(イ)十進位取り記数法に「3位数から4位数へと数の範囲を徐々に広げて理解を深められるような配慮が必要である」や「9999の次の数などとして1万についても取り扱うことで、第3学年で指導する1万を超える数へと連続性や発展性を持って接続できるよう配慮することが大切である」とあります。このカウントプログラムで1ずつ数が増えていく様子を観察することで、数の連続性や発展性を体感することができます。 |
プログラミング | 学習指導要領解説総則編/第3節/1主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善/(3)コンピュータ等や教材・教具の活用、コンピュータの基本的な操作やプログラミングの体験/イ児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身につけるための学習活動/に「また、小学校に置いては特に、情報手段の基本的な操作の習得に関する学習活動およびプログラミングの体験を通して論理的思考力を身につけるための学習活動を、カリキュラム・マネジメントにより各教科等の特質に応じて計画的に実施すること・・・とあります。ビスケットを教科内の学習で行う活動(V-EXLIPS)は、各教科等の特質に応じて学習内容をコンピュータに処理をしてもらうためのプログラミング的思考(自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような組み合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組み合わせをどのように改善していけばより意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力)を育成する活動です。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 十進位取り記数法による数の表し方を、2位数から3位数へ、さらに3位数から4位数へと数の範囲が広がっていくところを観察する活動を通して、数が無限に続いていくことに気づいている。 |
プログラミング教育として | 1000以上の大きな数を、十進位取り記数法の良さを生かしたプログラムで表示させる活動を通して、コンピュータが少ないプログラムで数字を動かし続けていることに気づいている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 桁数の異なる数や桁数が同じ数を、数の大小や比較の仕方を考える活動を通して、位ごとに比較して数の大小を判断している。 |
プログラミング教育として | 1つずつ加算するプログラムと、10まで数えると位が上がる十進位取り記数法のプログラムの仕組みの便利さについて考えている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 4位数以上の数を十進位取り記数法で表現・処理したことをふりかえり、数理的な処理の良さに気づき、生活や学習に生かすことを考えている。 |
プログラミング教育として | 身近にある数字のカウンターの働きが、どのような便利さから作られたのかを思い浮かべ、コンピューターの働きを、より良い人生や社会づくりに生かしていこうと考えている。 |
※ビスケットの操作が初めての場合は、「学校でビスケット3」や自由制作を行ってから本案を実施してください。教科の学びをさらに深めたい場合は調べ学習を別コマで行ってください。機材環境がPCの場合は、児童のマウス操作の習熟度合いにもよりますが、1.5〜2倍の作業時間を想定してください。
流れ | 時間 | 活動内容 | 教師の動き | 指導上の留意点 |
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体験する | 15分 | 教師によるデモを見ながらカウントプログラムを,個人(ペア、グループ)で作ってみる。Step1.programming page | カウントプログラムの成り立ちプログラムのデモをする(または動画を見せる。)全メガネが載っているチートシート兼ワークシートを作っておき、デモ後にそれを配布する。 sample program | 繰り上がりのプログラムについて簡単に説明して印象付けておき、説明の時に理解が深まるようにする。 |
ふりかえりをシェアする | 5分 | 個人(ペア、グループ)で、モデルプログラムを作った中でどんなことが起こったかを、教科やプログラミングの視点でふりかえる。全体でシェアする。 | オリジナルを作ることを知らせ、児童の感想や疑問の発言を促し、関心・意欲を高める。 | 数字がカウントアップして盛り上がることがある。児童の実態に応じて、オリジナル作りではなく、カウントアップを観察する学習に変更することもある |
オリジナルを考える | 5分 | モデルプログラムにどんなオリジナルを付け加えたいかワークシートにメモしておく。 | 机間指導で児童の進捗状況を把握する。決定に時間がかかっている児童には、作りやすいモデルを提案し、活動を促す。 | 繰り上がりのプログラムについては、何度か実演して見せたり、ポイントを板書したりして再度理解を促す。 |
トライアル&エラー | 20分 | 個人(ペア、グループ)で自分のプログラム作成に取りかかる。早くできた児童はワークシートにまとめを書き、友だちのサポートに回る。交流はその都度行う。 | 机間指導で児童の進捗状況を把握する。紹介したいプログラムを見つけたら紹介する。(ワークシートは教科についてのふりかえりとプログラミングのふりかえりの両方が簡潔に記入できるものを準備しておく。) | マス目設定は配置のズレなどで、正常に動いていない場合は、修正を促す声かけをする。 |
視点 | 指導上の留意点 |
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教科として | 1000以上の大きな数を考える時、児童は何らかの馴染みのある数(例えば五千円札の5000など)以外は、断片的にしか捉えていないことがある。どんな大きな数も1ずつの積み重ねであることをおさえ、それを確かめるためにプログラムを活用することを伝える。 |
プログラミング教育として | 活動に個人差があるので、早く終わった児童は他の児童から求められた時には教えにいくようにすると、学級作りとしても教え合う集団作りができる。教える際は、手を出して代わりに作るのではなく、やり方を説明した後、質問した児童本人が考えて手を動かすような教え合いができることが求められる。 |
歯車マークを押し、背景色を変更します。一番大きいマス目の設定にします。⬇️
まずはパーツを作っていきます。0から9の数字を1つずつ書きます。⬇️
1ずつたしていくプログラムなので、「+1と」いう文字を書きます。⬇️
数字に触れたら1増やす際に使う「星」を描きます。⬇️
ステージに0を並べます。一番右は1マス空けておきます。あとは画面に入るだけ0を並べます。⬇️
ステージの一番右の、1マス空けておいた所に「+1」を置きます。⬇️
メガネを使ってプログラムしていきます。1つ目のメガネの左側に「+1」マークを、右側の同じ場所に「+1」を置き、その隣に「星」を入れます。(メガネは11個必要ですが、先に出してもその都度出してもどちらでも構いません。)⬇️
メガネの左に0を、みぎに1を入れます。次に、メガネの左に1を入れ右に2を、左に2を入れます。同様に作っていきますが、⬇️
左に9を入れた時は、右に0を入れます。⬇️
数字を入れたメガネの左側全てに、数字の上に星を置きます。これは星がそれぞれの数字に重なったら、1を加算した結果を表示する命令です。⬇️
左に9を入れたメガネだけは特別です。左の9の上に星を置いたら、右は0の1マス左、つまり、1つ上の位に1を加算する命令をつくります。このメガネだけで全ての位の繰り上げを作動させることができます。⬇️