具体物等を用いて一桁の数を2倍、3倍、4倍と序数的に倍数にしていくと、被乗数が小さいうちは可能ですが、大きくなると具体物では難しくなってきます。まずは「25個のまとまりを10個作ります。」と投げかけ、具体物では難しいことを確認しておきます。そこで、この10倍100倍プログラムを紹介し、10倍100倍や1/10,1/100をやって見せると、十進位取り記数法の便利さをより感じ取らせることができます。
教科 | 関連とコメント |
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算数 | 学習指導要領解説算数編/第2章/第2節/2各領域の内容の概観/A数と計算/(3)「A数と計算」の領域で育成を目指す資質・能力では、「第2学年から第4学年では、数のまとまりに着目し、十進位取り記数法により数を表すこと、数を十、百、千、万などを単位としてみること」とあります。10倍、100倍すると0が1つ、2つと増えて位が左に移動し、1/10,1/100にすると0が1つ,2つ減り、位が右に移動するのをプログラミングで視覚的に表現して理解を深める活動です。 |
プログラミング | 学習指導要領解説総則編/第3節/1主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善/(3)コンピュータ等や教材・教具の活用、コンピュータの基本的な操作やプログラミングの体験/イ児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身につけるための学習活動/に「また、小学校に置いては特に、情報手段の基本的な操作の習得に関する学習活動およびプログラミングの体験を通して論理的思考力を身につけるための学習活動を、カリキュラム・マネジメントにより各教科等の特質に応じて計画的に実施すること・・・とあります。ビスケットを教科内の学習で行う活動(V-EXLIPS)は、各教科等の特質に応じて学習内容をコンピュータに処理をしてもらうためのプログラミング的思考(自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような組み合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組み合わせをどのように改善していけばより意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力)を育成する活動です。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 10倍100倍や1/10,1/100ボタンを押すと位が左右に移動するプログラムを粘り強く組み立てる活動を通して、数のまとまりに着目し、十進位取り記数法に興味・関心を持ち正しく理解している。 |
プログラミング教育として | タップして動くアプリは、一定の手順で組み立てられたプログラムにより作られていることに気づいている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 十進位取り記数法を表現するために必要な要素をパーツにしてプログラミングで表現する活動を通して、0の増減だけで10倍100倍や1/10,1/100を表せる算数の便利さ気づくとともに規則性を見出したり、既習事項を用いて表現している。 |
プログラミング教育として | 十進位取り記数法を表現するプログラムを完成させるために、どのような動きの組み合わせが必要であるかを論理的に考えている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 個人・ペア・グループなど学習の形態を変え、友だちの考えから学ぶ機会を設定するとともに、算数の学習をノートに練習する反復学習のみと捉えず、様々な学習の仕方を体験し、より良い学習方法を探って行こうとしている。 |
プログラミング教育として | 算数の学びにプログラミングを取り入れる活動を通して、コンピューターの便利さを学習に活かし、自らの思考のプロセス等を客観的に捉えている。 |
※ビスケットの操作が初めての場合は、「学校でビスケット3」や自由制作を行ってから本案を実施してください。教科の学びをさらに深めたい場合は調べ学習を別コマで行ってください。機材環境がPCの場合は、児童のマウス操作の習熟度合いにもよりますが、1.5〜2倍の作業時間を想定してください。
流れ | 時間 | 活動内容 | 教師の動き | 指導上の留意点 |
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体験する | 15分 | 教師によるデモを見ながら10倍100倍プログラムを,個人(ペア、グループ)で作ってみる。 | 10倍100倍プログラムのデモをする(または動画を見せる。)全メガネが載っているチートシート兼ワークシートを作っておき、デモ後にそれを配布する。 | 板書などで10倍すると位が1つ上がり、10で割ると位が1つ下がる十進位取り記数法のポイントをおさえておく。 |
ふりかえりをシェアする | 5分 | 個人(ペア、グループ)で、モデルプログラムを作った中でどんなことが起こったかを、教科やプログラミングの視点でふりかえる。全体でシェアする。 | オリジナルを作ることを知らせ、児童の感想や疑問の発言を促し、関心・意欲を高める。 | 出できたふりかえりから、10倍100倍や1/10,1/100は、十進位取り記数法により簡単にできるという便利さとプログラムで表現することで見た目にわかりやすいことに着目させる。 |
オリジナルを考える | 5分 | ワークシートにメモしておく。 | 位どりに関する資料等を準備したり、板書したり、該当する教科書のページを伝えたりする。机間指導で児童の進捗状況を把握する。決定に時間がかかっている児童には、作りやすいモデルを提案し、活動を促す。 | もっと上の位まで作りたくなった児童には、作って良いことを伝える。 |
トライアル&エラー | 20分 | 個人(ペア、グループ)で自分のプログラム作成に取りかかる。早くできた児童はワークシートにまとめを書き、友だちのサポートに回る。交流はその都度行う。 | 机間指導で児童の進捗状況を把握する。紹介したいプログラムを見つけたら紹介する。(ワークシートは教科についてのふりかえりとプログラミングのふりかえりの両方が簡潔に記入できるものを準備しておく。) | いくら数が増えていっても十進位取り記数法のルールは変わらないことをおさえ、さらに上の位の世界への興味・関心を高める。 |
視点 | 指導上の留意点 |
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教科として | ペアやグループなど、学習形態を工夫し、より多くの児童が主体的・対話的で深い学びを実現できるよう配慮する。こちらの事例は、従来通りの活動実施後に取り組むことでより学習に対する関心・意欲が高まるものと思われるので、従来通りの学習を否定するものではなく、理解を深化させる活動の一環として行うと効果的であると考える。 |
プログラミング教育として | 活動に個人差があるので、早く終わった児童は他の児童から求められた時には教えにいくようにすると、学級作りとしても教え合う集団作りができる。教える際は、手を出して代わりに作るのではなく、やり方を説明した後、質問した児童本人が考えて手を動かすような教え合いができることが求められる。 |
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まずはパーツを作っていきます。数字は2,5,0だけ作ります。※25の10倍、10倍、2500の1/10,1/100をシミュレートするため⬇️
「×10スイッチ」を描きます。⬇️
「1/10スイッチ」を描きます。⬇️
一の位、十の位、百の位、千の位がわかるように位取り用の部品を作ります。⬇️
位取り用の部品をステージに並べます。⬇️
25と10倍スイッチを並べ、メガネを出し、左に25と10倍スイッチとタッチマーク、右に250と10倍スイッチを入れます。⬇️
メガネを出し、左に250と10倍スイッチとタッチマークを入れ、右に2500と1/10スイッチを入れます。⬇️
メガネを出し、左に2500と1/10スイッチとタッチマーク、右に250と1/10スイッチを入れます。⬇️
メガネを出し、左に250と1/10スイッチとタッチマークを、右に25と10倍スイッチを入れて完成です。⬇️