九九の学習として一般的なものは「九九カード」で反復練習する方法や「九九表」を作ったり特定の九九を探したり活動が挙げられます。「九九カード」は購入したものを使う事例が多いですが、この活動は「デジタル九九カード」を自作する活動です。九九の練習が嫌いな児童はカードをめくるのが困難だったり、めくる動作が苦痛な場合もあります。そうした児童に自分で作る楽しみと作る中で自然に学ぶ機会を作る活動です。
教科 | 関連とコメント |
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算数 | 学習指導要領解説算数編/第3章/第2節/2/A(3)/ア/(ウ)では「乗法九九をするとき乗数が1増えれば積は被乗数分だけ増えること、乗数についての交換法則などを活用し、効率よく乗法九九などを構成したり、計算の確かめをしたりすることも大切である。」とあります。九九のいずれかの段でデジタル九九カードを作る活動を通して、積の増え方に気づいたり、友だちの作品を見て積が同じ九九を見つけたりして自然な学び合いが生まれます。 |
プログラミング | 学習指導要領解説総則編/第3節/1主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善/(3)コンピュータ等や教材・教具の活用、コンピュータの基本的な操作やプログラミングの体験/イ児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身につけるための学習活動/に「また、小学校に置いては特に、情報手段の基本的な操作の習得に関する学習活動およびプログラミングの体験を通して論理的思考力を身につけるための学習活動を、カリキュラム・マネジメントにより各教科等の特質に応じて計画的に実施すること・・・とあります。ビスケットを教科内の学習で行う活動(V-EXLIPS)は、各教科等の特質に応じて学習内容をコンピュータに処理をしてもらうためのプログラミング的思考(自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような組み合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組み合わせをどのように改善していけばより意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力)を育成する活動です。 |
視点 | ねらい・評価基準 |
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教科として | 九九を出題するプログラムを組み立てる活動を通して、九九の積に親しみ、乗数が1増えれば積が被乗数分だけ増えることや乗数の交換法則に気付いている。 |
プログラミング教育として | タップして文字が変化する様なアプリは、一定の手順で組み立てられたプログラムであること気づいている。 |
視点 | ねらい・評価基準 |
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教科として | 九九の言い方と答えをデジタル九九カードとしてプログラムする活動を通して、これまで学習したことと関連付けながら九九への親しみを促し、乗数が1増えた積は1つ前の積に被序数を加えたものであることを活用している。 |
プログラミング教育として | 条件を分岐させるプログラムを完成させるために、どのような動きの組み合わせが必要であるかを論理的に考えている。 |
視点 | ねらい・評価基準 |
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教科として | 個人・ペア・グループなど学習の形態を変え、友だちの考えから学ぶ機会を設定するとともに、九九の学習をカードで反復する学習のみと捉えず、様々な学習の仕方を体験し、より良い学習方法を探って行こうとしている。 |
プログラミング教育として | 九九の学びにプログラミングを取り入れる活動を通して、コンピューターの便利さを学習に活かし、自らの思考のプロセス等を客観的に捉えている。 |
※ビスケットの操作が初めての場合は、「学校でビスケット3」や自由制作を行ってから本案を実施してください。教科の学びをさらに深めたい場合は調べ学習を別コマで行ってください。機材環境がPCの場合は、児童のマウス操作の習熟度合いにもよりますが、1.5〜2倍の作業時間を想定してください。
流れ | 時間 | 活動内容 | 教師の動き | 指導上の留意点 |
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体験する | 15分 | 教師によるデモを見ながらデジタル九九カードプログラムを,個人(ペア、グループ)で作ってみる。 | 題材とする九九を確認し、デジタル九九カードプログラムのデモをする(または動画を見せる。)全メガネが載っているチートシート兼ワークシートを作っておき、デモ後にそれを配布する。 | 九九が苦手な児童には、九九を楽しみながら学習してする方法の1つであることを伝え、関心意欲を高めておく。 |
ふりかえりをシェアする | 5分 | 個人(ペア、グループ)で、モデルプログラムを作った中でどんなことが起こったかを、教科やプログラミングの視点でふりかえる。全体でシェアする。 | オリジナルを作ることを知らせ、児童の感想や疑問の発言を促し、関心・意欲を高める。 | 九九の定着状況を確認し、なるべく自分が苦手な九九で作るよう促す。 |
オリジナルを考える | 5分 | 自分がつくりたいデジタル九九カードプログラムに使用する漢字を決定し、成り立ちを確認してワークシートにメモしておく。 | 九九等を準備しておき、板書したり配布したりする。机間指導で児童の進捗状況を把握する。決定に時間がかかっている児童には、作りやすいモデルを提案し、活動を促す。 | 苦手な児童に対しては、九九を表を見ながら作って良いことを伝え、作ったプログラムで練習するとこれまでよりも分かるようになるかもしれないことを伝えて励ます。 |
トライアル&エラー | 20分 | 個人(ペア、グループ)で自分のプログラム作成に取りかかる。早くできた児童はワークシートにまとめを書き、友だちのサポートに回る。交流はその都度行う。 | 机間指導で児童の進捗状況を把握する。紹介したいプログラムを見つけたら紹介する。(ワークシートは教科についてのふりかえりとプログラミングのふりかえりの両方が簡潔に記入できるものを準備しておく。) | 終わるのが早すぎる児童や九九が得意な児童に対しては、下がり九九にしたり、バラバラ九九にしたりして、難易度を自分で調整するよう声かけをする。 |
視点 | 指導上の留意点 |
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教科として | ペアやグループなど、学習形態を工夫し、より多くの児童が主体的・対話的で深い学びを実現できるよう配慮する。 |
プログラミング教育として | 活動に個人差があるので、早く終わった児童は他の児童から求められた時には教えにいくようにすると、学級作りとしても教え合う集団作りができる。教える際は、手を出して代わりに作るのではなく、やり方を説明した後、質問した児童本人が考えて手を動かすような教え合いができることが求められる。 |
歯車マークを押し、背景色を変更、最下段のバーでマス目の設定にします。⬇️
7の段の九九の式を書いていきます。⬇️
7の段の式をステージに並べます。
7の段の九九の答えを書いていきます。⬇️
メガネを9つ出します。左に7の段の九九の式とタッチマークを入れていきます。タッチマークは×の上に置いていきます。⬇️
さらに右のメガネに音符マークを入れていくと、タップした時に効果音がなります。これで完成です。⬇️