見た目に似ている九九の答えを並べ、特定の段の九九の答えをタップしていくと文字が現れるという、九九の特定の段の答えの判別をテーマにしたプログラムです。本事例では七の段(7,14,21,28,35,42,49,56,63)をタップしていくと「7」が浮かび上がるように作っています。プログラムも単純で取り組みやすいです。友だちに出すクイズを作り楽しみとクラスの児童でできた問題をシェアすることで学ぶことができ、主体的・対話的で深い学びを実現しやすい活動です。
教科 | 関連とコメント |
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算数 | 学習指導要領解説算数編/第2章/第2節/2A(3)/②計算の仕方に「乗法九九の学習では、例えば3×4の場合、その結果が12であることを乗法の意味から考えることと、その結果を『さんしじゅうに」と唱え習熟させることが必要である。」とあります。九九カードでの練習が一般的ですが、反復練習だけでは単調な学習に陥りやすく、家庭学習に依存しがちです。この九九もようプログラムの活動では、友だちに出題する九九クイズを作ることで楽しみながら九九に親しめます。 |
プログラミング | 学習指導要領解説総則編/第3節/1主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善/(3)コンピュータ等や教材・教具の活用、コンピュータの基本的な操作やプログラミングの体験/イ児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身につけるための学習活動/に「また、小学校に置いては特に、情報手段の基本的な操作の習得に関する学習活動およびプログラミングの体験を通して論理的思考力を身につけるための学習活動を、カリキュラム・マネジメントにより各教科等の特質に応じて計画的に実施すること・・・とあります。ビスケットを教科内の学習で行う活動(V-EXLIPS)は、各教科等の特質に応じて学習内容をコンピュータに処理をしてもらうためのプログラミング的思考(自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような組み合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組み合わせをどのように改善していけばより意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力)を育成する活動です。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 特定の段の九九の答えを判別して模様を浮かび上がらせるプログラムを組み立てる活動を通して、九九に親しみ正しく理解している。 |
プログラミング教育として | タップして文字が変化する様なアプリは、一定の手順で組み立てられたプログラムであること気づいている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 正しい九九の答えを意識して、たくさんの数字の中から正解を判別する活動を通して、これまで学習したことと関連付けながら九九に親しみ活用している。 |
プログラミング教育として | 条件を分岐させるプログラムを完成させるために、どのような動きの組み合わせが必要であるかを論理的に考えている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 個人・ペア・グループなど学習の形態を変え、友だちの考えから学ぶ機会を設定するとともに、漢字の学習を書いて覚える反復学習のみと捉えず、様々な学習の仕方を体験し、より良い学習方法を探って行こうしている。 |
プログラミング教育として | 漢字の学びにプログラミングを取り入れる活動を通して、コンピューターの便利さを学習に活かし、自らの思考のプロセス等を客観的に捉えている。 |
※ビスケットの操作が初めての場合は、「学校でビスケット3」や自由制作を行ってから本案を実施してください。教科の学びをさらに深めたい場合は調べ学習を別コマで行ってください。機材環境がPCの場合は、児童のマウス操作の習熟度合いにもよりますが、1.5〜2倍の作業時間を想定してください。
流れ | 時間 | 活動内容 | 教師の動き | 指導上の留意点 |
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体験する | 15分 | 教師によるデモを見ながら九九もようプログラムを,個人(ペア、グループ)で作ってみる。 | 題材とする九九を確認し、九九もようプログラムのデモをする(または動画を見せる。)全メガネが載っているチートシート兼ワークシートを作っておき、デモ後にそれを配布する。 | 九九表を提示しておき、苦手な児童も作りやすいよう配慮する。 |
ふりかえりをシェアする | 5分 | 個人(ペア、グループ)で、モデルプログラムを作った中でどんなことが起こったかを、教科やプログラミングの視点でふりかえる。全体でシェアする。 | オリジナルを作ることを知らせ、児童の感想や疑問の発言を促し、関心・意欲を高める。 | 九九を答えて行くと、何がもようが出てくるようにすると面白いということをおさえる。 |
オリジナルを考える | 5分 | 自分がつくりたい九九を決定し、答えを確認してワークシートにメモしておく。 | 九九表等を準備しておき、板書したり配布したりする。机間指導で児童の進捗状況を把握する。決定に時間がかかっている児童には、作りやすいモデルを提案し、活動を促す。 | お互いに作ったプログラムの九九に間違いがないか確認し合うよう声かけをする。 |
トライアル&エラー | 20分 | 個人(ペア、グループ)で自分のプログラム作成に取りかかる。早くできた児童はワークシートにまとめを書き、友だちのサポートに回る。交流はその都度行う。 | 机間指導で児童の進捗状況を把握する。紹介したいプログラムを見つけたら紹介する。(ワークシートは教科についてのふりかえりとプログラミングのふりかえりの両方が簡潔に記入できるものを準備しておく。) | 机間指導をして作ろうとしているプログラムの九九に間違いがないかペアやグループで確認をさせる。 |
視点 | 指導上の留意点 |
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教科として | 作りながら九九を学ぶチャンスなので、各児童の苦手な九九を事前に把握しておき、苦手な段の九九を楽しく学ぶというねらいをよくおさえておく。 |
プログラミング教育として | 活動に個人差があるので、早く終わった児童は他の児童から求められた時には教えにいくようにすると、学級作りとしても教え合う集団作りができる。教える際は、手を出して代わりに作るのではなく、やり方を説明した後、質問した児童本人が考えて手を動かすような教え合いができることが求められる。 |
歯車マークをタップ、背景色を変更、最下段のバーでマス目の設定にします。⬇️
7の段の九九もようを作ります。7の段の答え(7,14,21,28,35,42,49,56,49)を書いていきます。⬇️
メガネを9個出します。⬇️
左に7の段の答え(7,14,21,28,35,42,49,56,49)を入れていきます。⬇️
正方形を描きます。色はお好みで決めてください。7の段の答え(7,14,21,28,35,42,49,56,49)をタップすると、この正方形に変化するようにするためです。⬇️
左の7の段の答え(7,14,21,28,35,42,49,56,49)の上にタッチマークを入れていきます。⬇️
正方形を右のメガネ全てに入れます。⬇️
フェイクの答えを書きます。7の段とまちがえやすい答えを選んで書いていきます。⬇️
ステージに7の段の答え(7,14,21,28,35,42,49,56,49)を並べていきます。好みのもようが浮かび上がるようにしましょう。⬇️
先に置いた7の段の答えの周りにフェイクの答えを敷き詰めていきます。全部敷き詰めたら完成です。⬇️