色紙を使って直角三角形や正方形を作ってしきつめもようを作る活動は、ハサミや定規の使い方の習熟度により、「連続性のあるきれいなもようを作る」というねらい通りにいかないこともあります。コンピュータ上での手書きの描画であれば、何度でも手軽にやり直しや改造ができ、正確にならべる作業は正しいプログラムを組めばコンピュータが行ってくれます。この活動は、直角三角形と正方形の組み合わせで敷き詰めると美しいもようがどこまでも続くことと、コンピュータの便利さを同時に学べる活動です。【参考文献:ビスケットで遊ぼう(翔泳社)】
教科 | 関連とコメント |
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算数 | 学習指導要領解説算数編/第2章/第2節/2各領域の内容の概観/B図形/(3)「B図形」で育成を目指す資質・能力/④図形の性質を日常生活に生かすことでは、「図形を構成する要素に着目して見出した性質を基に、それが日常生活に活用できないかを考えることを指導する」とあります。正方形、長方形、直角三角形の敷き詰めもようをプログラミングで作成する活動を通して、図形のもつ美しさに気づき、日常生活に生かす資質・能力を養います。 |
プログラミング | 学習指導要領解説総則編/第3節/1主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善/(3)コンピュータ等や教材・教具の活用、コンピュータの基本的な操作やプログラミングの体験/イ児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身につけるための学習活動/に「また、小学校に置いては特に、情報手段の基本的な操作の習得に関する学習活動およびプログラミングの体験を通して論理的思考力を身につけるための学習活動を、カリキュラム・マネジメントにより各教科等の特質に応じて計画的に実施すること・・・とあります。ビスケットを教科内の学習で行う活動(V-EXLIPS)は、各教科等の特質に応じて学習内容をコンピュータに処理をしてもらうためのプログラミング的思考(自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような組み合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組み合わせをどのように改善していけばより意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力)を育成する活動です。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 正方形や直角三角形を描画してコンピュータで敷き詰めるプログラムを作る活動を通して、直角二等辺三角形が2つで正方形が作れ、出来上がるもようの美しさを感じ取っている。 |
プログラミング教育として | 手だと大変な作業でも、作業を一定の手順で行うプログラムを組めば一瞬で実行できるということに気づいている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 直角三角形や正方形、長方形を、図形を構成する要素に着目して、構成の仕方に見通しを持っている。 |
プログラミング教育として | 条件を分岐させるプログラムを完成させるために、どのような動きの組み合わせが必要であるかを論理的に考えている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 個人・ペア・グループなど学習の形態を変え、友だちの考えから学ぶ機会を設定するとともに、算数の図形の学習を定規でノートに描いたり紙を切ったりするのみと捉えず、様々な学習の仕方を体験し、より良い学習方法を探って行こうとしている。 |
プログラミング教育として | 算数の図形の学びにプログラミングを取り入れる活動を通して、コンピューターの便利さを学習に活かし、自らの思考のプロセス等を客観的に捉えている。 |
※ビスケットの操作が初めての場合は、「学校でビスケット3」や自由制作を行ってから本案を実施してください。教科の学びをさらに深めたい場合は調べ学習を別コマで行ってください。機材環境がPCの場合は、児童のマウス操作の習熟度合いにもよりますが、1.5〜2倍の作業時間を想定してください。
流れ | 時間 | 活動内容 | 教師の動き | 指導上の留意点 |
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体験する | 15分 | 教師によるデモを見ながらしきつめもようプログラムを,個人(ペア、グループ)で作ってみる。 | 直角三角形と正方形の特徴を確認し、しきつめもようプログラムのデモをする(または動画を見せる。)全メガネが載っているチートシート兼ワークシートを作っておき、デモ後にそれを配布する。 | 辺同士ぴったりくっつけて敷き詰めることをおさえる。 |
ふりかえりをシェアする | 5分 | 個人(ペア、グループ)で、モデルプログラムを作った中でどんなことが起こったかを、教科やプログラミングの視点でふりかえる。全体でシェアする。 | 板書やワークシートでポイントを整理する。オリジナルを作ることを知らせ、児童の感想や疑問の発言を促し、関心・意欲を高める。 | 活動の目的などを把握できていない児童がいないか確認する。 |
オリジナルを考える | 5分 | 自分がつくりたいしきつめもようプログラムに使用する形を決定し、ワークシートにメモしておく。 | しきつめられた模様の資料等を準備しておき、ポイントを板書したり配布したりする。机間指導で児童の進捗状況を把握する。決定に時間がかかっている児童には、作りやすいモデルを提案し、活動を促す。 | 決定に時間がかかっている児童には、作りやすいモデルを提案し、活動を促す。 |
トライアル&エラー | 20分 | 個人(ペア、グループ)で自分のプログラム作成に取りかかる。早くできた児童はワークシートにまとめを書き、友だちのサポートに回る。交流はその都度行う。 | 机間指導で児童の進捗状況を把握する。紹介したいプログラムを見つけたら紹介する。(ワークシートは教科についてのふりかえりとプログラミングのふりかえりの両方が簡潔に記入できるものを準備しておく。) | ワークシートは教科についてのふりかえりとプログラミングのふりかえりの両方が簡潔に記入できるものにする。 |
視点 | 指導上の留意点 |
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教科として | ペアやグループなど、学習形態を工夫し、より多くの児童が主体的・対話的で深い学びを実現できるよう配慮する。従来通りの活動実施後に取り組むことでより学習に対する関心・意欲が高まる。理解を深化させる活動の一環として行うと効果的である。 |
プログラミング教育として | 活動に個人差があるので、早く終わった児童は他の児童から求められた時には教えにいくようにすると、学級作りとしても教え合う集団作りができる。教える際は、手を出して代わりに作るのではなく、やり方を説明した後、質問した児童本人が考えて手を動かすような教え合いができることが求められる。 |
歯車マークを押し、最下段のバーでマス目の設定にします。⬇️
右中段の画面のスクロール設定を、上下左右とも図柄が循環しないようにセットします。⬇️
オレンジ色で直角三角形を描きます。正方形のマス目を活用して、マス目の半分になるようにします。※色はお好みで選択してください。⬇️
残りの半分に青色で直角三角形を描きます。※色はお好みで選択してください。⬇️
左向き矢印←を描きます。⬇️
上向き矢印↑を描きます。⬇️
メガネを1つ出して、左に左向きの矢印←を、右は左向きの←を1マス左にオフセットしていれ、その右に上向きの矢印↑を入れます。⬇️
メガネをもう1つ出し、左に上向き矢印↑を、右は上向き矢印↑を1マス上に置き、青とオレンジの直角三角形を組み合わせて下に入れて完成です。⬇️