タングラムは、色紙などを用いて行うことが多いですが、「端と端をぴったりと重ねる」というポイントをおさえておく必要があります。実際にいろいろな形を作ってみると、図形の端と端をぴったり合わせずに好きな形を作ってしまうケースもあります。この活動のようにコンピュータで行う大きなメリットは次の3つです。①端と端をコンピュータが合わせてくれる。②できたアイデアを壊さずに別のアイデアを作れる。③できたアイデアを何度も連続再生できる
教科 | 関連とコメント |
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算数 | [学習指導要領との関連]学習指導要領解説第2章/第2節/2各領域の内容の概観/B図形/(3)「B図形」で育成を目指す資質・能力/④図形の性質を日常生活に生かすことでは、「図形を構成する要素に着目して見出した性質を基に、それが日常生活に活用できないかを考えることを指導する」とあります。正方形、長方形、直角三角形で構成されるタングラムをプログラミングで作成する活動を通して、図形のもつ美しさに気づき、日常生活に生かす資質・能力を養います。 |
プログラミング | 学習指導要領解説総則編/第3節/1主体的・対話的で深い学びの実現に向けた授業改善/(3)コンピュータ等や教材・教具の活用、コンピュータの基本的な操作やプログラミングの体験/イ児童がプログラミングを体験しながら、コンピュータに意図した処理を行わせるために必要な論理的思考力を身につけるための学習活動/に「また、小学校に置いては特に、情報手段の基本的な操作の習得に関する学習活動およびプログラミングの体験を通して論理的思考力を身につけるための学習活動を、カリキュラム・マネジメントにより各教科等の特質に応じて計画的に実施すること・・・とあります。ビスケットを教科内の学習で行う活動(V-EXLIPS)は、各教科等の特質に応じて学習内容をコンピュータに処理をしてもらうためのプログラミング的思考(自分が意図する一連の活動を実現するために、どのような組み合わせが必要であり、一つ一つの動きに対応した記号を、どのように組み合わせたらいいのか、記号の組み合わせをどのように改善していけばより意図した活動に近づくのか、といったことを論理的に考えていく力)を育成する活動です。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 正方形や直角三角形を描画してコンピュータで敷き詰めるプログラムを作る活動を通して、直角二等辺三角形2つで正方形が作れ、お互いの辺をぴったり合わせることで出来上がるもようの美しさを感じ取っている。 |
プログラミング教育として | 手だと大変な作業でも、作業を一定の手順で行うプログラムを組めば一瞬で実行できるということに気づいている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 直角三角形や正方形、長方形を、図形を構成する要素に着目して、構成の仕方に見通しを持っている。 |
プログラミング教育として | 条件を分岐させるプログラムを完成させるために、どのような動きの組み合わせが必要であるかを論理的に考えている。 |
視点 | ねらい・評価規準 |
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教科として | 個人・ペア・グループなど学習の形態を変え、友だちの考えから学ぶ機会を設定するとともに、算数の図形の学習を定規でノートに描いたり紙を切ったりするのみと捉えず、様々な学習の仕方を体験し、より良い学習方法を探って行こうとしている。 |
プログラミング教育として | 算数の図形の学びにプログラミングを取り入れる活動を通して、コンピューターの便利さを学習に活かし、自らの思考のプロセス等を客観的に捉えている。 |
※ビスケットの操作が初めての場合は、「学校でビスケット3」や自由制作を行ってから本案を実施してください。教科の学びをさらに深めたい場合は調べ学習を別コマで行ってください。機材環境がPCの場合は、児童のマウス操作の習熟度合いにもよりますが、1.5〜2倍の作業時間を想定してください。
流れ | 時間 | 活動内容 | 教師の動き | 指導上の留意点 |
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体験する | 15分 | 教師によるデモを見ながらタングラムプログラムを,個人(ペア、グループ)で作ってみる。 | タングラムに使う形の確認をし、タングラムプログラムのデモをする(または動画を見せる。)全メガネが載っているチートシート兼ワークシートを作っておき、デモ後にそれを配布する。 | 事前に色紙などで十分にタングラムに親しませてからこの事例を行う。 |
ふりかえりをシェアする | 5分 | 個人(ペア、グループ)で、モデルプログラムを作った中でどんなことが起こったかを、教科やプログラミングの視点でふりかえる。全体でシェアする。 | オリジナルを作ることを知らせ、児童の感想や疑問の発言を促し、関心・意欲を高める。 | それぞれの図形の辺と辺がぴったり重なるように移動していることをおさえる。 |
オリジナルを考える | 5分 | 自分がつくりたいタングラムプログラムで作りたい形を決定し、形をカットしてワークシートに貼り付けておく。 | タングラムプログラムで使う元の形の紙を準備しておき、配布する。机間指導で児童の進捗状況を把握する。決定に時間がかかっている児童には、作りやすいモデルを提案し、活動を促す。 | 回転の操作が難しい児童のサポートをする。 |
トライアル&エラー | 20分 | 個人(ペア、グループ)で自分のプログラム作成に取りかかる。早くできた児童はワークシートにまとめを書き、友だちのサポートに回る。交流はその都度行う。 | 机間指導で児童の進捗状況を把握する。紹介したいプログラムを見つけたら紹介する。(ワークシートは教科についてのふりかえりとプログラミングのふりかえりの両方が簡潔に記入できるものを準備しておく。) | 早くできた児童には、他の組み合わせを作ってみることを促す。 |
視点 | 指導上の留意点 |
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教科として | ペアやグループなど、学習形態を工夫し、より多くの児童が主体的・対話的で深い学びを実現できるよう配慮する。 |
プログラミング教育として | 活動に個人差があるので、早く終わった児童は他の児童から求められた時には教えにいくようにすると、学級作りとしても教え合う集団作りができる。教える際は、手を出して代わりに作るのではなく、やり方を説明した後、質問した児童本人が考えて手を動かすような教え合いができることが求められる。 |
描画が難しいところは「学校でビスケット3」にアクセスして教員サイドで準備しておくと良いです。児童は描画をせずプログラムだけ組みます。
歯車マークをタップして背景色を変更し、最下段のバーで一番右のマス目にします。⬇️
タングラムのパーツを描く時に使うマス目を描きます。これを下敷きにしてパーツを描きます。⬇️
先ほど描いた右上にあるタングラムの枠をタッチして下敷きにします。タングラムのパーツ毎にを色を変えながら描画していきます。⬇️
パーツの描画が終わったら、最下段のバーでマス目なしの設定にします。描いたパーツを回転モードで回転させ、滑らかに動かすためです。⬇️
メガネを1つ置き、左にタングラムの枠とタッチマークを入れます。右はタングラムの枠は置かず、枠に合うようにパーツを正方形に並べます。⬇️
2つ目のメガネは、左に先ほどと同じパーツを組み合わせた正方形とタッチマーク、右に組み替えた図形を入れます。ここでは魚にしています。
3つ目のメガネは、左に先ほど組み替えた魚とタッチマーク、右はさらに組み替えた図形を入れます。ここではロケットにしています。
4つ目のメガネは、左に先ほど組み替えたロケットとタッチマーク、右は最初に組んだ正方形を入れます。枠からスタートしてタップする度に魚→ロケット→正方形→以下ループと形が動いていきます。⬇️