学年:小学校1、2年〜
繰り上がりや繰り下がりの計算の時に、指折り数えてしまうのは、1から9までの数の10に対する補数がわからないことが原因となっていることがあります。このプログラムは、円にランダムで表示される数の10に対する補数を答えていく練習ができます。数概念には、順序を表す「序数性」と数量を表す「基数性」の2つの性質がありますが、このプログラムは「基数性」を養う活動です。
学年:小学校2年〜
数字を順番に数えていくと、数を飛ばしてしまったり、くらいが上がったりした時に分からなくなったりするケースがあります。継時処理(情報を時間軸に沿って順番に処理)が苦手な場合は、数を順序として捉えるのが苦手である可能性が高くなります。数概念には順序を表す「序数性」と数量を表す「基数性」がありますが、このプログラムは「序数性」を養う活動です。
学年:小学校2年〜
九九の学習として一般的なものは「九九カード」で反復練習する方法や「九九表」を作ったり特定の九九を探したり活動が挙げられます。「九九カード」は購入したものを使う事例が多いですが、この活動は「デジタル九九カード」を自作する活動です。九九の練習が嫌いな児童はカードをめくるのが困難だったり、めくる動作が苦痛な場合もあります。そうした児童に自分で作る楽しみと作る中で自然に学ぶ機会を作る活動です。
学年:小学校2年〜
見た目に似ている九九の答えを並べ、特定の段の九九の答えをタップしていくと文字が現れるという、九九の特定の段の答えの判別をテーマにしたプログラムです。本事例では七の段(7,14,21,28,35,42,49,56,63)をタップしていくと「7」が浮かび上がるように作っています。プログラムも単純で取り組みやすいです。友だちに出すクイズを作り楽しみとクラスの児童でできた問題をシェアすることで学ぶことができ、主体的・対話的で深い学びを実現しやすい活動です。
学年:小学校2年〜
色紙を使って直角三角形や正方形を作ってしきつめもようを作る活動は、ハサミや定規の使い方の習熟度により、「連続性のあるきれいなもようを作る」というねらい通りにいかないこともあります。コンピュータ上での手書きの描画であれば、何度でも手軽にやり直しや改造ができ、正確にならべる作業は正しいプログラムを組めばコンピュータが行ってくれます。この活動は、直角三角形と正方形の組み合わせで敷き詰めると美しいもようがどこまでも続くことと、コンピュータの便利さを同時に学べる活動です。【参考文献:ビスケットで遊ぼう(翔泳社)】
学年:小学校2年〜
1年生の児童が「10」までの数で「序数性」を理解した後、日常生活において十進位取り記数法を一番使う場面といえば「お金」を計算する場面ではないでしょうか?1円の積み重ねは「序数性」、10円、100円、1000円、10000円のまとまりは「基数性」の現れであり、数の概念形成において、「お金」の計算は「序数性」と「基数性」を養う場面です。このプログラムでは10円、100円、1000円のフォルムを用いて、「価格表示」などの日常のお金の場面を想起させながら、プログラムを用いて十進位取り記数法の基本を養う活動です。
学年:小学校2年〜
タングラムは、色紙などを用いて行うことが多いですが、「端と端をぴったりと重ねる」というポイントをおさえておく必要があります。実際にいろいろな形を作ってみると、図形の端と端をぴったり合わせずに好きな形を作ってしまうケースもあります。この活動のようにコンピュータで行う大きなメリットは次の3つです。①端と端をコンピュータが合わせてくれる。②できたアイデアを壊さずに別のアイデアを作れる。③できたアイデアを何度も連続再生できる。
学年:小学校2年生〜4年生
具体物等を用いて一桁の数を2倍、3倍、4倍と序数的に倍数にしていくと、被乗数が小さいうちは可能ですが、大きくなると具体物では難しくなってきます。まずは「25個のまとまりを10個作ります。」と投げかけ、具体物では難しいことを確認しておきます。そこで、この10倍100倍プログラムを紹介し、10倍100倍や1/10,1/100をプログラム上で実行してみせると、十進位取り記数法の便利さをより感じ取らせることができます。
学年:小学校4年〜
分数の大きさくらべは、同分母の真分数であれば、分子の大きさの比較をすれば簡単です。これに帯分数、仮分数、さらに異分母の要素が加わると、大小の判別は急に難しくなります。この学習は友だちに出題する分数の大小問題を作る活動と、作った後のお楽しみとして迷路クイズをプログラミングし、分岐の中に正解を1つ仕込む活動をミックスしたものです。友だちがまちがえやすい問題をいかに作るか、そしてその答えがなぜちがうかを考えてもらったり、大小の説明をしたりするところにこの活動の醍醐味があります。
学年:小学校6年
この活動は、特別支援学級での指導で生まれました。4通りのお菓子の中から3通り選ぶ組み合わせを書き出していくときに、既存の表に鉛筆で丸を書き込んでいくと、まちがえる度に消しゴムのカスが増えていき、表の線もどんどん薄くなっていき、児童の意欲もどんどん低くなってしまいます。簡単なコンピュータのプログラムを組めば解決できるのでは?というアイデアと、エクセルの表のプルダウンにヒントを得て、枠をタップすると丸が表示されるだけのプログラムで問題を解いていく手法を考案しました。
学年:小学校2年~
トランプの「ハイ&ロー」のゲームのように遊びながら、不等号の表記に慣れる活動です。左辺の紫四角の下に1~5の数字がランダムに現れます。同時に右辺にも1~5の数字が現れます。右辺の数字の大きさを考えて、左辺の紫四角の下に隠れている数字を予想し、不等号または等号を入れるゲームです。不等号の向きは、一度まちがえるクセがつくと、その後もまちがえ続けることがよくあります。こうしたゲームを作り、「どっちだっけ?」「これであってる?」など会話をしながら対話的な学びをねらえる活動です。
学年:小学校2年~
筆算を自動生成するプログラムです。筆算の授業の始めやまとめの時に練習問題を解く際にこのプログラムを作り、生成した問題を解いてみる活動です。教科書やドリルの練習問題は、難易度や出てくる数字などが考え尽くされている反面、新鮮さに欠けあまりワクワクしないものです。筆算ツクールプログラムで筆算問題を生成すると、どんな問題が出てくるか予測ができません。児童は発生した問題を解くときに易しく感じたり難しく感じたりするでしょう。その理由を考えたり、自分の得意なものと苦手なものを見極める視点を養ったりすることで、発生した問題に対しての対話的な学習が可能な活動です。
その他の事例も現在準備中です。