子どもたちはゲームが大好きです。ビスケットのプログラミングができるようになると、「ゲームを作りたい!」となることでしょう。
そんな子どもたちに簡単なゲームプログラミングを体験する場としておすすめなのがC~F分類です。
「小学校プログラミング教育の手引き」(第二版:文部科学省)によるとC~F分類は以下のようになります。
C分類:教育課程内で各教科とは別に実施するもの(・プログラミングの楽しさや面白さ、達成感などを味わえる題材などでプログラミングを体験する取り組み・各教科等におけるプログラミングに関する学習活動の実施に先立って、プログラミング言語やプログラミングの技能の基礎についての学習を実施する取り組み・各教科等の学習と関連させた具体的な課題を設定する取り組み)
D分類:クラブ活動など、特定の児童を対象として、教育課程内で実施するもの
E分類:学校を会場とするが、教育課程外のもの
F分類:学校外でのプログラミングの学習機会
このページでは、教科の学習から離れて、短時間で取り組むことができる「ビスケットでのゲームプログラミング」を紹介します。作るのが簡単ですので、作ったあとで友だち同士で遊ぶ時間やカスタムしあう時間を十分確保できます。
以下に紹介するモデルプログラムは、短時間で制作ができるように、メガネの数や機能、描画は最低限にしています。モデルプログラムの紹介は手短にして、児童がオリジナリル要素を付け加えて、トライアル&エラーをしながらカスタムしていくような活動の展開が望ましいと考えています。
ビスケット上で○×ゲームを作るプログラムです。1タップすると○、○をタップすると×、×をタップするともとに戻ります。勝敗の判定はプログラムされていませんので、プレイヤー同士で行います。○×ゲームとしても普通に楽しめますが、描画やマス目の数、勝敗判定などプログラムをカスタムしあうと、児童のオリジナリティーが溢れる作品が出来上がります。
詳細は準備中
ビスケット上でオセロを作るプログラムです。1タップすると黒、黒をタップすると白、白をタップすると黒になります。取り消したいときは、白黒それぞれダブルタップするとコマが消えます。勝敗の判定はプログラムされていませんので、プレイヤー同士で行います。ルールを変えれば五目並べもできます。オセロ・五目並べとしても普通に楽しめますが、描画やマス目の数、勝敗判定などプログラムをカスタムしあうと、児童のオリジナリティーが溢れる作品が出来上がります。
詳細は準備中
じゃんけんで対戦するプログラムです。青い四角をタップすると、グー、チョキ、パーがランダムに表示されます。このプログラムは勝敗判定まで入れており、勝敗が決まれば花マルが表示され、あいこの場合は、自動で再抽選されるようになっています。じゃんけんとしても普通に楽しめますが、描画や対戦人数、勝敗判定などプログラムをカスタムしあうと、児童のオリジナリティーが溢れる作品が出来上がります。
詳細は準備中
右端の青い棒人間をタップして、左の黄色い線まで動かすとクリアです。赤い棒人間はランダムに動いており、触れるとゲームオーバーです。青い棒人間の動きは上、下、左のみにしています。ゲームとしても普通に楽しめますが、描画や敵キャラの動き、当たり判定、勝敗判定などプログラムをカスタムしあうと、児童のオリジナリティーが溢れる作品が出来上がります。
詳細は準備中
インベーダーゲームっぽい、シンプルなシューティングゲームです。左右に動くと弾が発射されます。シューティングゲームとしても普通に楽しめますが、描画や敵の動きや反撃、当たり判定、スコア、勝敗判定などプログラムをカスタムしあうと、児童のオリジナリティーが溢れる作品が出来上がります。
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*対戦型のため、こちらのプログラムはタブレット専用です。
sample program2人対戦型です。赤と青のブルドーザーの矢印を連打して、相手を灰色の四角まで押しやったら勝利です。白熱しすぎてタブレットが壊れないように気をつけてください。ゲームとしても普通に楽しめますが、描画や勝敗判定などプログラムをカスタムしあうと、児童のオリジナリティーが溢れる作品が出来上がります。
ブルドーザーおしずもうプログラム詳細ページへシンプルなモグラたたきゲームです。9つの穴がありますが、モグラをやっつけると穴が消えます。全部クリアする時間を競うと活動が盛り上がります。モグラたたきとしても普通に楽しめますが、描画や勝敗判定、スコアなどプログラムをカスタムしあうと、児童のオリジナリティーが溢れる作品が出来上がります。
詳細は準備中
まず、キーパー側の児童が緑の3つの四角をタップして「上」「中」「下」のいずれかの場所にキーパーをセットします。デフォルトでは「中」にセットされています。このとき、キッカーは見ないようにします。キーパーをセットしたら、キッカー側が赤い棒人間の上下をタップして「上」「中」「下」のいずれかの場所にセットします。赤い棒人間をタップしたらシュートです。
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*対戦型のため、こちらのプログラムはタブレット専用です。
sample program(リニューアル中)2人対戦型です。よーいスタートで青い棒人間を竹の棒の位置まで移動させます。竹の棒の位置まで移動したら、青い棒人間をタップします。ずり落ちる動きのプログラムを入れているので、タイミングよく一節ずつ上昇させていきます。旗と棒人間が重なった瞬間にタップすると「WIN」というサインが出ます。プレイして難しい場合は、ビスケットの歯車マークをタップしてスピードを1段階下げてみてください。ゲームとしても普通に楽しめますが、描画や勝敗判定などプログラムをカスタムしあうと、児童のオリジナリティーが溢れる作品が出来上がります。
詳細は準備中
引く側か引かせる側かは自動でセットされます。引く側は青のハテナボックスをタップしてAを引けば「WIN」マークが出て勝ち、引かせる側はJokerを相手が引けば勝ちというシンプルなルールです。引かせる側はピンクの「まぜる」ボタンでシャッフルができます。デフォルトのジョーカーの位置はランダム抽選です。その都度勝敗を決めるので継続はありません。ゲームとしても普通に楽しめますが、描画やルール、勝敗判定などプログラムをカスタムしあうと、児童のオリジナリティーが溢れる作品が出来上がります。
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